ブルプロのバトルシステム「属性やられ」「属性バースト」について【ブループロトコル#3】

BLUE PROTOCOL
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この記事では、2022年12月15日に配信されたブループロトコルの公式配信「ブルプロ通信#6」の中から、バトルシステムの「属性やられ」と「属性バースト」をピックアップして整理しています。

ブルプロのバトルシステム「属性やられ」「属性バースト」について

「ブルプロ通信#6」の全般的なまとめは別記事でご案内しています。
BLUE PROTOCOL公式配信「ブルプロ通信#6」まとめ

ブルプロ通信#6の中で「属性やられ」や「属性バースト」は、1回見ただけでは分かりづらかったため、限られた情報を元に備忘録的に整理しています。
※個人的な理解に基づいての記事となりますので、誤りがある可能性があることをあらかじめご容赦願います。

「属性やられ」と「属性バースト」の基礎知識

ブループロトコルのバトルシステムの中で、オリジナル要素の色が強い「属性やられ」と「属性バースト」が、どのようなものか基本を整理します。

・CBTでも属性の概念は存在したが、大きな変更点があった。
・CBTでは属性ゲージが無かったが、属性蓄積状況が分かるゲージを実装した。
・ブループロトコルでは6種類の属性が存在する。(炎・氷・雷・土・光・闇)
・特定の属性で攻撃された対象は「属性やられ」の状態となる。
・属性やられはエネミーはもちろん、プレイヤーも受ける対象となる。
・属性によって発生する効果は異なる。
・属性やられにはレベルが存在し、レベル1から攻撃を加えるとレベル2になる。
・さらに攻撃を加えるとレベル3となり「属性バースト」が発生。
・属性バーストが発生すると「メモリが5つ」表示される。

・攻撃を加えてメモリが5つ埋まると、「バーストフィニッシュ」が強力になる。
・属性やられが発生して一定時間が経過すると、効果は消滅する。

属性蓄積状況を確認する「ゲージ」の具体例
※ブルプロ通信#6の連綿の塔攻略中の1コマより。

ゲージの色で「属性」が判別できます。

「属性やられ」から「属性バースト」の流れ

続いて、ざっくりと全体の流れを確認しておきます。

・パターンA
1:バトルスタート
2:エネミーを特定の属性で攻撃
3:エネミーが属性やられ状態になる(レベル1)
4:攻撃を続けてレベル2になる
5:さらに攻撃を続けてレベル3(属性バースト)となる。
6:さらに集中攻撃してメモリを5つまで上げることに成功。
7:火力アップのバーストフィニッシュが発生し、属性が消滅。
・パターンB
1:バトルスタート
2:エネミーを特定の属性で攻撃
3:エネミーが属性やられ状態になる(レベル1)
4:攻撃を続けたいが、他エネミーの相手が忙しくなる。
5:追加攻撃できないまま一定時間が経過する。

6:属性やられレベル1でバーストフィニッシュが発生し、属性が消滅。

つまり、一旦「属性やられ」が発生すると、レベルを上げるか否かは関係なく一定時間が経過すると、バーストフィニッシュとともに属性が消滅するのがポイントとなります。

さらに突き詰めると、一旦「属性やられ」が発生した場合は、PTが連携して短時間に「属性バースト」を発生できるかが攻略のカギとなりそうです。

ちなみに「特定の属性で攻撃」ってどーゆーこと?

各種武器には元々6種類のうち、どれかの属性が付与されています。
そのため、装備する武器によって相手に与える属性も変化することになります。
※恐らく武器をクラフトしたタイミングで、ランダムな属性が付与されるのではないかと推測しています。
また、配信の資料の中では、武器のランクによって属性レベルも異なるようなので、より強力な武器の方が属性ダメも増加すると考えられます。

各属性ごとの「属性やられ」の効果について


続きまして、各種属性ごとの効果の違いについて整理しておきたいと思います。
「属性やられ」と聞くと、取っつきにくいかもしれません。
しかし、いわゆる「デバフ」と考えればスッキリ整理しやすいのではないでしょうか。

炎:徐々にHP減少
→いわゆる「ドットダメージ」のことですね。
ディフェンシブなPT編成の場合、DPSの底上げに寄与してくれそうです。

氷:移動速度低下
→:そのまんまですね。対象の動きが遅くなります。
動きの速い敵にタゲを合わせたいときに重宝しそうです。

雷:稀に行動阻害
→:確率が気になりますが、対象の行動を封じられるようです。
とても痛い一撃を持つ敵に使えば、運ゲーとなりますが生存率は上がりそうです。
また、強敵が2体いる場合、そのうち1体に使えばもう一方に集中できそうです。

土:被ダメージ増加
→:対象に与えるダメージが大きくなります。
圧倒的な火力で、一気に勝負を付けたいときに有用ですね。

光:与ダメージ減少
→:対象から受けるダメージが少なくなります。
とにかく被ダメージを減らしたい時に助かります。

闇:ミスが発生する
→:敵からの攻撃がミスで当たらなくなる?(確定なのかは不明)
面倒な広範囲の範囲攻撃がミスってくれたらありがたいですね。

資料にある「正確な表現」が一見すると分かりにくいかもしれません。
公式配信でも、そのあたりを考慮しての解説がありました。
それらの解説を参考に具体例をご紹介。

(例1)対象がエネミーの場合で「被ダメージ増加」の意味
エネミー(属性やられの対象)の受けるダメージが増加する。
→ざっくり言うと「防御力デバフ状態」ともいえる。

(例2)対象がプレイヤーの場合で「与ダメージ減少」の意味
プレイヤー(属性やられの対象)の与えるダメージが減少する。
→ざっくり言うと「攻撃力デバフ状態」ともいえる。

「属性バースト」について


冒頭でも少し触れましたが、属性バーストのポイントを確認していきます。

・何もない状態から、いきなり属性バーストにすることはできない。
・必ず属性やられレベル1、レベル2と段階をもって到達できる。
・レベル2から攻撃を続けるとレベル3となって属性バーストが発生。
・属性バーストになると、新たに「5つのメモリ」が表示される。
・メモリを5つとも満たすと「バーストフィニッシュ」の火力がアップする。
・バースト状態時は、バトルイマジンの属性蓄積がアップするメリットがある。
・プレイヤーが「バースト状態」になった場合は?!
仮にPTメンバーが氷や土のバーストになってしまった場合は、味方プレイヤーの攻撃が当たるようになります。
味方プレイヤーからの攻撃によってバースト状態を早めに解除が可能です。
※その他、味方が睡眠状態になった場合は、インタラクト(相互作用)によって起こすこともできます。(インタラクトは、対象に近づいて特定のキーを押して作用することを言います。例えば、キャンプで薪に近づいて火をつけるとか・・・)

「バーストフィニッシュ」の効果について


これまでの確認で、属性やられが発生すると、一定時間後にバーストフィニッシュが発生することは分かりました。
ここでは属性ごとのバーストフィニッシュの効果について整理します。

・筆者の独り言 (読み飛ばして大丈夫なところです。)
システム的に「属性やられ」だけだった場合は単に「デバフ」でよかったハズ。
しかし、「属性バースト」という流れに繋げることで、より戦略の幅を持たせて魅力的なバトルになっていると思います。
このあたりのオリジナリティが「バンナムらしさ」なのだと感じました。
エネミーやPVP対戦者の特徴に応じて、仲間と対策を検討するのも面白さの1つかと!

特徴的な効果として、バーストフィニッシュ時に氷だけ「動きが停止」します。
その他の属性は、停止はしませんが「ダウン」します。

炎:大ダメージ
→6属性の中で、1番大きなダメージが入りそうです。

氷:ダメージ
→一定のダメージに加えて、動きを封じることができます。

雷:ダメージ+麻痺
→一定のダメージに加えて、麻痺が発生。(※氷の停止と何が違うのかは不明)

土:ダメージ
→一定のダメージ。配信中に、加えて何かしらの行動制限があるとの解説有り。

光:ダメージ+周囲のプレイヤーにリジェネ
→一定のダメージに加えて、周囲のプレイヤーに回復効果があるハイブリッド仕様!

闇:ダメージ+HPリーク
→一定のダメージに加えて、HPリーク効果が発生します。

HPリークって何なの?

HPリークとは、いわゆる「ドレイン効果」のことを指します。
つまり、HPリークの敵を攻撃すると、敵からHPを吸収(ドレイン)できます。

運営・開発担当者の所感

配信中には各開発首脳陣より、バーストについての想いが語られる場面がありました。
どのような意図があってバーストが生まれたのか、興味深い制作秘話を聞くことができました。

・バーストを作った狙いは、「チャンスタイム」を作りたかったから。
・このタイミングだけは「みんなで殴るのが正義」を実現したかった。
・各自、自分のロールの役割に縛られ過ぎると面白くないので、バーストを通じて一時的にみんなで盛り上がって欲しい。
・高難易度コンテンツでは積極的にバーストを狙っていかないと、クリアは難しいかもしれない。
・そのため、「武器の属性を合わせよう」とか「ボスに集中するか、雑魚を処理するのか」など、状況に応じたバトルを楽しんでいただきたい。

まとめ

いかがだったでしょうか。
ブルプロ通信内では1つの項目として紹介されたバーストですが、バトルに大きな影響のあるシステムだと分かりました。

バーストは、ミッションでエネミーを討伐する時にも工夫が必要となり、戦闘の奥深さに繋がる要因となります。
特に、「レイド」は同時接続数の上限が30人となっていました。
そのため、巨大なボスに向けてお祭り騒ぎでバーストを狙っていくところを想像すると、早くプレイしたいなーっと思ってしまいます。

個人的にはPVP戦で属性やバーストが、どれだけ重要な位置を占めるのかも気になるところです。
単に「強い」とか「速い」だけで勝負がついたら面白くありません。
その点、属性やバーストの要素が加わると、PVP戦もバリエーション豊富な戦いが期待できそうです。
※武器クラフトで属性ごとに大成功させるのは骨が折れそうですが・・・(遠い目)

今回はここまでとなります。
少しでも参考になれば幸いです。
それでは良いブルプロライフを!

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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