この記事では、2023年4月25日に配信されたブループロトコルの公式配信「ブルプロ通信#6.3」の内容をまとめています。
※最新のブルプロ通信まとめ記事は、「ブルプロ通信まとめ」「ブルプロの歴史やアップデート履歴」からご覧いただけます。
BLUE PROTOCOL公式配信「ブルプロ通信#6.3」まとめ
忙しい方向けに、最初に要点をお伝えします。
・特に、アドベンチャーボードは大幅に調整します。
・次回のブルプロ通信で「正式サービス開始日」を発表します!?
元気よく「ブルプロつうしん~~っ!」ではなく、ささやくように「ブルプロつうしん・・・」で配信が始まりました・・・。
※配信開始直前に機材トラブルがあったようですが、少々心配です。
今回は小数点配信のため、バンナムオンラインの会議室からの配信となりました。
冒頭に、下岡氏より以下のコメントがありました。
「ネットワークテストにご参加いただき、ありがとうございました。」
「本日は、正式サービス開始日の発表はありません。」
まぁ、小数点配信の時点で、薄々気が付いていましたが、正直ガックリ来ました。
気を取り直して今回のお題です。
NTが終わってから、約3週間が経過しています。
バランス調整や修正は、どの程度進んでいるのでしょーか!?
※動画の時間は約59分なので、小数点配信の中ではかなり長めです。
ネットワークテスト結果
ここからネットワークテストの結果について確認していきます。
システム関連の注目度は低いと思いますので、サクッとスルー気味にいきます。
興味深い話題としては、NTでレベル20達成率は6.2%だったことです。
もっといると思いましたが、意外と少ない印象です。
○○ボードの影響とかで、苦戦した方が多かったんですかね・・・(遠い目)
システム関連
サーバ・インフラ
最初はサーバ・インフラ関係です。
サービス開始時にアクセスが集中したことにより、ロードが終わらない症状が発生。
※筆者も、このロードが終わらない地獄を経験しました。(リログで解決)
サーバーのメモリトラブルが原因で、アステルリーズの緊急メンテが必要になった。
101エラー:特定のネットワーク環境に依存した問題。
103エラー:ゲームインストール時の、Windowsの管理者権限に関連した問題。
104エラー:いくつかの発生原因が考えられる。現在も調査継続中。
バックエンド系ツール
プレイヤーが、直接目にすることはない、バックエンド系ツール。
例:キャラクターの状態を確認・操作できるツール。(キャラの復旧等でも使用される。)
これらのツールが重くなってしまう事象を確認。
・運営チーム操作時の、利便性の問題を確認。
・ログの記録量が、予想よりも多くなってしまった。
・そのため、ログを転送する際に問題が発生してしまった。
これらの修正を実施予定。
セキュリティソリューション
特に目立った「誤検知」の発生はありませんでした。
NGとなっていた一部のソフトは、許容する設定に変更しました。(内容を精査してのこと)
ごく少数ですが「チート」を試みる「チーター」が発生しました。
これらのプレイヤーには「アカウントBAN」と「ハードウェアのBAN」を実施しました。
パーティ関連
パーティ関連では「新たな」問題が確認されました。
・一部で合流に失敗している状態。
・パーティ状態が異常になる新規不具合。
これらのトラブルの原因調査、及び修正を進めています。
ゲームバランス関連:配信後半でじっくりと・・・
キャラクタークリエイト(キャラクリ)について
知ってた速報!?
キャラクリできるゲームは、全般的に「女性」タイプが人気ですが・・・
ブルプロでも例外なく、女性キャラが人気でした。
各プレイヤーは「うちの子カワイイ」を実現できたのでしょうか。
キャラクリ:男性
男性は、高身長で肉付きがしっかりしているキャラクリが好まれた模様。
あとは、「限られた時間なので、早くプレイしたい」ということから、デフォルト選択率が高かった可能性があります。
キャラクリ:女性
女性は、ロリ(低身長)タイプが人気だった模様。
また、男性に比べると髪型や髪の色について、より広範囲で楽しまれた結果となりました。
その他
クラス分布
NT終了後の声では、弓と玉が強い!と言われていました・・・
しかし実際のテストでは、各クラスがバランスよく選ばれていました。
レベル20では、イージスファイターが多めの印象。
手堅いプレイヤーが多かったのでしょうか。
エンドコンテンツ攻略者
NTでのエンドコンテンツである「始まりの塔」や「ラッシュバトル二段」にチャレンジできたプレイヤーはごく少数だったことが分かりました。
クラフトされたB-イマジン
B-イマジンについては、知らないものが多くてビックリです。
特に「ネコ」の0.08%はすごいですね。
解説でも、ノーヒントだったらしいので、限られた時間で作成した方に拍手です。
運営が、実際に作成できる上限で想定していたのは「プレデター」まで。(0.82%)
それ以上に確率が低い、数種類のB-イマジンは、かなりクラフト難易度は高そうです。
テスト後の調整について
ここからが本番です(キリッ!)
※アドベンチャーボードについては、最後にじっくり解説があります。
フィールドでのHP自然回復導入
これは大きな「上方修正」です。
ほぼすべてのユーザーから歓迎される、ナイスな調整です!
※実際「どの程度の自然回復」がされるのかは不明。
HP自然回復の条件:納刀している+非戦闘状態をキープ
※エモートで「座る」と、回復量が上昇、キャンプや集落(村)ではさらに回復量(スピードが)上昇。
HP回復リソースを調整
・ピンクウリボ(B-イマジン)
・アーチャーの回復スキル
・回復薬などのアイテム
これらの効果については「戦闘中の緊急回復」の位置付けとなります。
そのため、緊急回復としてふさわしい仕様に変更予定です。
※また、回復薬の売値を、安くするよう調整予定。(4,000ルーノは高かった・・・)
つまり、「回復効果の上方修正」となりそうです。
またその他、安全地帯の不具合が確認されたため、修正予定です。
全ネームドエネミーのHP減少、攻撃力上昇
ネームドエネミーは、運営の想定通りには機能していませんでした。
倒すのに時間がかかり、食らうダメは少なかったのです。
「緊張感の無い、時間のかかるバトルは好ましくない」と判断。
そのため、「HPを減らし、攻撃力を上げる」ことに決定。
どの程度の割合にするかは、テストプレイをして最終調整中。
「マップで発見して、現地に向かったけど、既に倒されていて悲しい」
という状況にならないように、注意して調整します。とのコメント有り。
ネームドエネミーだけでは調整不足と思います。
・フィールドエネミー
・ダンジョン(PT用の追加調査)
これらのエネミーも、ムダに耐久値が高い印象です。
HPや防御力を低下させる調整をした方が良いです。
理由:武器やイマジンのクラフトを、複数回楽しめるプレイヤーを増やしたいから。
激ムズのコンテンツは、連綿の塔やラッシュバトルでいくらでも実装できます。
追加調査ミッションにおける現物ドロップ率上昇
運営がNTのデータをチェックすると、思ったよりドロップ数が少なかったようです。
そのため、できるだけ多くのユーザーに「ドロップして楽しい」を体験してほしいので、ドロップ率の上方修正をする予定です。
戦闘中の狙われやすさの修正
ヘイト設定での問題点が確認できたので、修正します。
※フィールドでネームド発生時などに、マウント搭乗中の通りすがりのプレイヤーにタゲがいってしまうこともあった。(ヘイトの設定ミスなので、修正予定)
各クラスの能力調整
バトルで大きく影響する、各クラスの能力についても調整が入ります。
幸い、ナーフはありません。
全体的に「上方修正」です。
特に、全クラスのバフスキルのインターバル(CT)を短縮します。
イージスファイター
・全体的な火力の上方修正(特に序盤)
・「挑発」という状態異常を、付与できるスキルを2つ実装。
※挑発は、対象エネミーからのヘイトを、強制的に自分に向けられます。
ツインストライカー
・全体的な火力の上方修正(特に序盤)
・大半のスキルのインターバル(CT)を短縮させ、威力も向上。
例:フォールインパクトのCTは12秒だったが、これを6秒に修正(半分になった!!)
その他のスキルもCTを短縮させます。(バトルでのムーブが大きく変わる)
・ラストワルツの仕様変更
ラストワルツの仕様とPT等でヒールをもらうことの相性が悪く、噛み合っていなかった。
そのため、ラストワルツではなく「違うアビリティに変更」します。
「HP7割以上で、与ダメが上昇する」という、全く正反対に仕様変更されます。
NTでは、死にそうなギリギリのHPで火力を上げていた斧・・・
今後は、HP満タン近くをキープして、火力を上げる斧に生まれ変わる。
これは、「ドレイン持ち」「回復をもらう」との相性バッチリで、大きな修正ですね!
スペルキャスター
・全体的な火力の上方修正(特に序盤)
・消費EPを低減させる修正をしたため、スキルを連続で撃ちやすくなりました。
・スキル全般的の威力を上方修正(特に「ブリザード」の威力が大きく上昇)
ブラストアーチャー
・調整要素は少なめ。
・一部スキルのインターバル(CT)の短縮。
・回復スキルの回復量が上昇。
ヘヴィスマッシャー
・調整要素は少なめ。
・一部スキルのインターバル(CT)の短縮。
エネミードロップ低確率素材のドロップ率上昇
ゴブリンの爪などのアイテムが、なかなかドロップしないとの声を多くいただいた。
そのため、ドロップ率の上昇調整を実施します。
※ダンジョンの自由探索では「今すぐパーティ」の利用で、ある程度有利になる。
今回は「ソロ前提」で、快適に素材を獲得できる調整をする予定です。
必ず特定素材が入手できる固定採取ポイントの配置
特にキノコが採集できない。との声を多くいただいた。
採集はランダム要素だけにすると、難易度が上がってしまう。
そのため、少数ですが「確定」で低確率素材を獲得できるポイントを設定します。
ADVボード関連
ついに来ました!
待ってましたのアドベンチャーボードです。
冒険者ランクによるLvキャップの撤廃
冒険者ランクの実装は、元々ランクを上げる楽しさを、体感して欲しかったことにあった。
しかし、お題をクリアすること自体がストレスになる可能性があるため、レベルキャップは不要と判断し、撤廃しました。
※レベルを上げれば、お題をクリアしやすくなります。
アドベンチャーボードの調整
アドベンチャーボードでは、多くの課題があるため、一つずつじっくりと解説がありました。
ポイントは・・・
・サーバーの同時処理能力
・ユーザーの利便性の向上
この2つの要素が「シーソー」のように、うまくバランスを保てる場所を、探っていくような調整になりそうです。
ボード内課題を同時進行できるフリーマス導入
大きなネックとなっていた「順番にクリアしなきゃいけない問題」を是正する対策です。
すべてフリーにはできませんが、影響になりやすい部分をフリーにして、ユーザーの負担軽減を目指します。
「進行中」にできるボード数の増加を検討中
進行できるボード数を無制限にすると、サーバーが対応できなくなります。
そのため、どこまで同時進行数を増やせるかを調整・検証しています。
※可能な限り、同時進行数を増やせるように調整中。
課題の「内容」「課題数」「課題内の要求数量低減(採取・討伐)」調整
課題(マスごと)の内容や数の調整をします。
1マスずつの負担が軽減されるよう、採集や討伐の数を減らす方向で調整予定です。
課題達成時の報酬内容追加、上方修正
特に時間がかかる課題を達成した際の報酬は、「上方修正」する方向で調整します。
「武器ボード」「E-イマジン」ボードは、コンプリートでクラフト可能な素材量を入手できるよう変更
原則、アドベンチャーボードをクリアすれば、クラフトに必要な素材が揃うよう調整します。
※一部の上級のイマジンについては、エンドコンテンツ的な扱いとなるため、ADVボードのコンプだけでは素材は揃いません。
その他
配信中のこぼれ話で、その他の調整項目が明らかになりました。
・マウント搭乗中に、採集をできるようにして欲しい!という声に
→調整しているが、恐らくサービス開始後の「アップデート」になる予定。
次回予告
次回配信は2023年5月下旬実施が決定。
目標:ブルプロ通信#7
※バランス調整など、修正作業が順調に進んだ場合。
可能性:ブルプロ通信#6.4
※トラブルが発生した場合。
※配信一週間前の告知「ブルプロ通信#○○」で、方向性が分かるとのアナウンス有り。
次回のブルプロ通信が「#7」になった場合は・・・
「ブループロトコル正式サービス開始日の発表」がされる!と取れるコメントがありました。
まとめ
いかがだったでしょうか。
今回はブルプロ通信#6.3のまとめをお届けしました。
「修正しながらでいいから、早くリリースして欲しい!」
「しっかりユーザーの意見を取り入れて、良調整して欲しい!」
大きく2つの声が聞こえてくるようです。
オンラインゲームは「生き物」ですし、正式サービスインしても、修正・調整は可能です。
しかし、今回の配信ではバンナムのプライドを感じました。
「楽しんでもらうはずの機能が、全く意図しない受け取られ方をしている!」
「これだけ多くの意見(宿題)をもらったのに、中途半端なリリースはできない!」
バンナムさんも、1日でも早くリリースしたいのは間違いないと思います。
しかし、上記のような「葛藤」があって、修正を優先したのではないでしょうか。
今回ロードマップは未提示なので、かなり多くの部分を修正・調整してサービスインを目指しているように感じます。
個人的に、特に好印象だったのは・・・
・HPの自然回復の実装
・各クラスのスキルCTの短縮
この2つは「ゲームの評価を大きく左右する要素」だと思うので、大歓迎です。
これで、半強制的に「B-イマジンの一つは回復系にするか・・・」とか「Tスキルのうち一つは回復系をセットするか・・・」のようなマイナスイメージを払拭できるキッカケになると思います。
ユーザーの意見を柔軟に取り入れて、良い方向に修正していただけるのはありがたいです。
ただ、そろそろ正式サービスの日程を聞かせて欲しいです。
次回は「ブルプロ通信#7」の告知になることを願っています!
今回はここまでとなります。
少しでも参考になれば幸いです。
それでは良いブルプロライフを!
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