【ブルプロ改善案】『皆が待っているRPG』に必要なこと【ブループロトコル#76】

BLUE PROTOCOL
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今回は、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)の改善案として、『皆が待っているRPG』について提言したいと思います。

【ブルプロ改善案】『皆が待っているRPG』に必要なこと

最初に、この記事の目的をお伝えします。

・ブルプロが『皆が待っているRPG』になるために必要なことを考える。
・ブルプロが最優先で取り組むべき課題を整理する。
・楽しい要素を実装する前に、苦しい要素を取り除くべき。

今回は、ブルプロが良い方向へ進むために必要なことを検討していきます。

『皆が待っているRPG』とは?

まずは、記事のタイトルにある『皆が待っているRPG』について確認しておきます。
ブルプロが正式リリースされたのは、2023年6月14日です。

しかし、リリースされるまでに長い時間がかかりました。
ブルプロが企画されたのは、2014年のことです。
当時、ブルプロの企画書の最後に記されていた言葉は・・・

『皆が待っているRPGを作る』でした。

そこで今回は、原点回帰してブルプロが『皆が待っているRPG』に近づいていくために、必要なことを考えてみたいと思います。

今回の記事では、以下の流れでお伝えしていきます。

・『皆が待っているRPG』の具体的な要素とは?

・最優先で取り組むべき課題

・生活コンテンツについて

『皆が待っているRPG』の具体的な要素とは?

一言に『皆が待っているRPG』と言っても、抽象的でイメージはしずらいかもしれません。
そのため、具体的にイメージしやすい言葉に置き換えて、検討を始めたいと思います。

その言葉はズバリ、『楽しいゲーム』です。

それって、当たり前すぎるよね??

そうですね。でも、それでいいんです!
ユーザーが求めているのは、難しいことは抜きにして『楽しい・面白いゲーム』です。
それ以上でも、それ以下でもないと思います。

では、楽しいゲームの要素は何なのか?

ということになりますと、ユーザーの趣向によってさまざまです。
ただ、ブルプロは「オンラインアクションRPG」なので、ジャンルに沿ってユーザーが望んている要素を確認してみます。

以下の一覧は、筆者の独断でブルプロの現状を表したものです。
※2023年10月上旬現在。

グラフィック全般
ストーリー・BGM
バトル要素
やり込み要素
システム

挙げようと思えば、他の要素もあると思います。
ただキリが無くなり、分かりづらくなるので上記に留めました。

各項目について感じたことをまとめてみます。

グラフィック全般

間違いなくブルプロのイチオシポイントです。
細部まで作り込まれたグラフィックは、多くのユーザーの関心を高め、満足感につながります。

特にキャラクタークリエイト(キャラクリ)では、自キャラを好みに仕上げる喜びがあります。
こだわり派の方はフォトモードを駆使して、自分だけの一枚を撮影するために没頭できます。

ストーリー・キャラクター・BGM

ネタバレは避けますが、個性溢れるキャラクターたちが紡ぐストーリーの完成度は高いです。
ムービーシーンを編集すれば、アニメ作品として配信しても遜色ないレベルと思います。

手軽に多数のジェスチャーが楽しめるのも、ポイントが高いです。
しかも、セリフを含めたジェスチャーのクオリティが高いため、つい何度も使ってしまいたくなります。

メインテーマはもちろんですが、BGMも素晴らしいと思います。
それぞれの場面にマッチしたBGMは、日々の冒険を盛り上げてくれます。

バトル要素

長所と短所が混じっている印象です。

アクション全般の操作性は良いと思います。
動きも滑らかで「アクションしている!」と実感できます。

各クラスのバランスも概ね良好です。
職被りするより、クラスバランスの良いPTの方が攻略もラクですし楽しいです。
気軽にクラスチェンジして、様々なクラスに触れられるのも好感が持てます。

しかし、気になる点も少なくありません。
倒された時に救護が無いと「脆弱」状態になります。
しばらく使い物にならない状態になるのは「ストレス」以外にありません。
個人的には脆弱の必要性を感じません。廃止にして良いと思います。

その他、バトル中に極めてストレスに感じることがあります。
それは属性やられのデバフであり、特に雷でビリビリした状態です。
動きが一瞬止まってしまうのは許容できます。
しかし、スキルを発動したのに不発になってしまうのは「極めてストレス」です。

本来楽しいはずのゲームなのに、これほどまでの過度なストレスは不要と思います。
スキル発動中でも、一瞬止まることがあっても「キャンセル」しない仕様に変更すべきです。

やり込み要素

サービス開始して間もないこともあり、やり込み要素の評価をするのは酷な面もあります。
多くの部分は、今後のアップデートで充実することを期待したいです。

しかし、現状のコンテンツで気になる点もあるため、触れておきたいと思います。
それは『βスキルの取得方法』についてです。

やり込んでいる方なら説明は不要と思いますが、βスキル獲得には、ひたすらミッションを周回する必要があります。
特にサービス開始当初は確率が極めて低かったことから、存在自体が幻なのでは?と思われるほどでした。
その後、多くの要望が寄せられたことからある程度、確率の緩和がなされました。

確率の緩和がされたら、それで十分でしょうか?
残念ながら、筆者はそうは思いません。
理由は、ユーザー目線で修正が行われたとは感じられないからです。

ある程度やり込んでいるプレイヤーであれば、誰しもがβスキルが欲しいでしょう。
リアルで忙しいながらも、限られた時間の中でミッションの周回をします。
クリエイターの皆さまは、このような状況をイメージできますでしょうか?

βスキルゲットのために、スキルセットは力を発揮できない状態かもしれません。
これだけでもかなりのストレスです。
さらに緩和されたとは言え、βスキルは簡単にドロップしてくれません。
いくら周回してもドロップしないため、「自分だけ実装されていないのでは?」と感じるユーザーも少なくないはずです。
このような絶望的な感情を抱えるユーザーが多数存在することを、クリエイターの皆さまはイメージできますでしょうか?

最初は意欲的に周回していたユーザーも、そのうちモチベーションがダウンしてしまいます。
やがて、「どうせ周回してもドロップしないでしょ?」という気持ちになり、ブルプロから離脱してしまう。。。
これは、離脱したと思われるユーザーのログをチェックすれば、すぐに分かると思います。
「パトラッシュ。僕はもう疲れたよ。症候群」とでも言うべきでしょうか・・・

忍耐強いユーザーか、古のMMOの猛者であれば、このぐらいは大したことはありません。
しかし時代は流れています。
今は、多くのライトユーザーにも受け入れられるシステムが求められているのです。

具体的に、βスキルの取得方法の改善案をご紹介します。
前述しました通り、「βスキル取得のためにスキルセットがごちゃごちゃ」を廃止します。
つまり、ベストだと思われるセットで周回できるようにします。

それって、一体どーゆーことなの?

現状の低確率でβスキルが直ドロップから、以下のように仕様を変更します。
名付けて「βスキルの欠片(仮)」です。

βスキルの欠片(仮)は、ミッション周回時にドロップします。
ドロップ率は「そこそこ低確率が望ましいので10%ほど」が妥当と思います。
この欠片(仮)を10個集めると、「目的クラスの好きなβスキル」が獲得できるのです。
※護符でαスキルを選択するのと同じイメージです。

こうような仕様にすれば、以下のメリットがあります。
・βスキルのために、パレットがごちゃごちゃで「戦力にならない問題」が解決する。
・ある程度周回すれば、欠片がドロップするので「確実に1歩進んでいる感」が得られる。
・得意なクラス・やりたいクラスで腕を磨きながら、その他クラス用のβスキルも狙える。

そこそこ低確率を10回なので、かなり低確率を1回当てるより、時間はかかるかもしれません。
しかし、割と小まめに欠片(仮)がドロップすれば、モチベーションの維持に大きく貢献できるでしょう。
「今日は欠片1個ドロップした!明日も1個狙うぞ!」というイメージ。

可能な限り早急に、できればCS版開始前に仕様変更するのが望ましいです。
デメリットは何もありませんし、多くのユーザーから受け入れられると思います。

システム

ユーザーから見て「ストレス」になる点が多い印象です。

具体的には、以前まとめた記事にて述べさせていただきました。
ブルプロの評価と改善案をまとめてみた

現時点でも、多くの意見が届いていることと思います。
繰り返しになりますが「ユーザーの立場になって」改善に取り組んでいただきたいです。

その中でも緊急で対処すべきことがあります。
それらについては、詳細に後述します。

最優先で取り組むべき課題

筆者が1番お伝えしたいことを書きます。
ズバリ、ADVボードを改修して下さい。

えっ?ADVボードって、既に改修の予定あるよね?

そうですね。
ブルプロ通信でも告知がありましたが、エネミーの討伐数や採取した数が累計になるようです。
これについてはやった方が良いと思います。

しかし、これでADVボードの改修は十分でしょうか?
否!断じて否!
大事な部分の改修がされていませんし、まだ予定も告知されていません。

そのため、過去に別記事にてお願いしていますが、あえて同じ内容を書きます。
過去記事:ブルプロの評価と改善案をまとめてみた

・ADVボードのお題にて、指定ミッションを廃止して「任意のミッション」にする。
・ADVボードのお題にて、指定ネームドを廃止して「任意のネームド」にする。

はい?そんなことしたら、コンテンツがスカスカになっちゃうよ!?

大丈夫です。
ADVボードの改修は「ランダムミッション(仮)」とセットでやれば問題ありません。

はぁ?ランダムミッション(仮)って何よ?

同じ内容を書くのは何なので、詳細は過去記事をご参照ください。
過去記事:ブルプロの評価と改善案をまとめてみた

ADVボードを改修する1番の理由は「離脱者を減らすため」です。
多くのユーザーのログを見れば、どの辺りで脱落しているのか分かるハズです。
恐らく、ADVボードでのお題を見て、そっとログアウトしているユーザーが多いと考えています。

ゲーム開始当初のADVボードは、基本操作に慣れるためのお題消化などに貢献しました。
これは機能していたのでOKだと思います。
しかし、その後の存在意義に疑問を感じます。

ADVボードは、ほとんどのユーザーが避けて通れません。
多くのユーザーが取り組むのに、難易度が高めのお題は入れるべきではありません!
これでは多くのライトプレイヤーは「こんなメンドウなことやるなら、もういいや!」ということで離脱してしまうでしょう。

・ADVボード:ラクラクとクリアできて、他コンテンツ消化に余力を残せるイメージ。
・サブクエスト:物足りないプレイヤー向けに、歯ごたえのある難易度高めの内容。
※既に難易度の高いサブクエストが、いくつか存在しますね。

つまり、必須級のADVボードは、驚くほどカンタンにします。
逆に、難易度高めのサブクエストは、「やりたい人だけやればいい」コンテンツにすればよいのです。

明確に棲み分けができていれば、ユーザーにも分かりやすく、受け入れられやすいと思います。
ADVボードがサクサク進めば、ブルプロからの離脱者を大幅に減らすことができるでしょう。

ADVボードに準じて、ウィークリークエストも改修が必要です。
改修と言っても、お題を調整すれば問題ありません。
内容は、ミッションやネームドを指定せず「任意」にします。

やることはADVボードと同じです。
調整する理由もADVボードと同じです。
せっかくログインして、シーズンポイントでも稼ごうかな?と思ったら・・・

「うわっ!メンドウなミッションとかネームド討伐が入ってるぞ!」

となりますと、一気にやる気が失せて、そっとログアウト・・・となるでしょう。
せめて任意のネームドであれば、人気の狩場に向かえば楽に討伐できる確率が上がります。

日常的に消化するコンテンツに高難易度のお題を入れますと、思わぬところで離脱者を生み出してしまいます。
ライトプレイヤーでも問題なく付いてこれるよう、配慮していただければ幸いです。
その意識の積み重ねが「アクティブユーザーの確保」という、大きな目標につながっているハズです。

これらの改善は「最優先」でお願いしたいです。
遅くとも、CS版がリリースされるまでにやるべきでしょう。
そうしなければ、言葉を選ばなくてはいけませんが・・・

非常に厳しくなります。

せかっくCS版をリリースしても、今と仕様が変わらなければ、ユーザーの定着は見込めません。

生活コンテンツについて

その他、気になることを触れておきましょう。
それは生活コンテンツです。

サービス開始当初より、釣りが実装されました。
特にコンテンツの仕様としては問題ありません。
そこそこの難易度で、慣れればサクサク釣れます。

問題は今後の生活コンテンツの展開です。
ズバリ申し上げますと、「熟練度」は是非とも実装して欲しいです。

理由はRPGらしく、やり込めばやり込むほど成長していることが感じられやすいからです。
間違っても「アクションRPGだし、生活はおまけ程度でいいよね?」とはならないで欲しいのです。

そうなると、本当に生活コンテンツ自体が「空気」になってしまい、魅力が感じられないコンテンツになってしまうでしょう。
熟練度の具体例としましては以下の通り。

入門、初心者、一般、熟練、職人、名人、巨匠、など・・・

各生活コンテンツにて経験値を貯めます。
そして一定レベルに達すると、冒険者ランクと同じく昇格テストがあってもいいと思います。
各生活コンテンツごとに「名物NPC」を選定し、そのNPCより昇格テストを受けるのです。

昇格できますと、メリットが受けられるようにすれば良いと思います。
具体例としましては以下の通り。

釣り:釣りできるエリアの拡大や、釣れる魚種の追加など。
料理:作れる料理の種類の追加や、同じ材料でより多くの料理が作れるなど。
錬金:作れる素材の種類の追加や、より多くの素材が作れるなど。
加工・精製:作れる材料の追加や、より多くの素材が作れるなど。

思い付きでの提案ですが、参考にしていただければと思います。
少なくとも、ユーザーがやり込むほどに、より楽しくなる。
そんな生活コンテンツが実装されれば嬉しく思います。

まとめ

いかがだったでしょうか。
今回は『皆が待っているRPG』について提言させていただきました。

冒頭でも触れましたが、皆が待っているRPGとは・・・

・端的に楽しいゲーム
・毎日ログインするのが楽しみになるゲーム
・仲間とワイワイするのが嬉しいゲーム
・生活コンテンツなど、やり込むのに夢中になるゲーム
・ユーザーそれぞれが「自分なりの楽しい」を発見できるゲーム

などなど、挙げればキリがありません。
結果、多くのユーザーから評価を受けたゲーム。
これが『皆が待っていたRPG』の正体なのではないかと考えています。

それはすぐには分かりません。
時間がかかります。
時代が流れてから初めて『ブルプロは皆が待っていたRPGだったんだ!』と言われるようになるのだと思います。

そうなるためには、改善・改修がかかせません。
特に「最優先」でお願いした件については、必須だと考えています。

ADVボードとランダムミッションについては、1日でも早く実施していただきたいです。

この想いよ届け!

そう強く願いながら、記事を書かせていただきました。

今回はここまでとなります。
拙い文面を最後までご覧いただき、ありがとうございました。
この記事が、ブルプロの未来に少しでも貢献できればうれしく思います。

※前回に続き、この記事の内容はブルプロ公式のお問い合せ窓口より提案しております。
※この記事は、2023年10月上旬の状況を踏まえて書かれたものです。

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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