ブルプロの評価と改善案をまとめてみた【ブループロトコル#61】

BLUE PROTOCOL
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今回は、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)の評価と改善案をまとめました。

ブルプロの評価と改善案をまとめてみた

最初にこの記事の目的をお伝えします。

・ブルプロがもっと魅力的になるために必要なことを整理する
・リソース少なめで実装できそうなコンテンツを検討する
・ユーザーの利便性や満足度を追求する

そのため、この記事ではブルプロに関する攻略情報は含まれておりません。
あらかじめご理解ください。

ブルプロは、2023年6月14日にサービス開始されたオンラインアクションRPGです。
同6月20日の発表では、累計プレイヤー数60万人突破/最大同時接続者数20万人以上を記録して、上々のスタートを切りました。

しかし、その後も順調かと言うと、そうとは思えないことが散見されます。
その理由は具体的に何なのか?
それらを整理して、改善案としてまとめました。

改善案をお伝えする前に、ブルプロの評価できる点をご紹介させてください。

グラフィック全般
・自由度の高いキャラクタークリエイト(キャラクリ)。
・作り込まれた美しい背景やオブジェクト。
・フォトモードでは、SS勢も納得のクオリティで写真が撮れる。
・豊富なジェスチャー(エモート)は、セリフ込みでハイクオリティ。

世界観やストーリー
・新規IPに相応しい、奥深い設定と世界観(剣と魔法と過去の超文明)。
・個性豊かなキャラクターたちによる、惑星の未来を守るための冒険。
・数多くのムービーシーンは、まさに劇場版アニメを視聴している感覚。

マッチングシステムの手軽さ
・PTを組む手間から解放される、快適なマッチングシステム。
・ソロでもPTでもスムーズにミッション(ID)を消化できる。

アクションの奥深さとクラス(ロール)のバランス
・スキルの組み合わせにより、立ち回りやスキル回しの選択肢が広い。
・極端な強職・弱職が存在せず、純粋にクラスの特性で選べる楽しさ。

などなど・・・他にもたくさんあると思います。(BGM全般も素晴らしいと思います)
このようにブルプロは、大きな魅力が詰まったタイトルです。
個人的には、多くのユーザーにブルプロの魅力に触れていただきたいと思っています。

そして多くのユーザーが、無理なく続けられるために、必要な改善案を順にご紹介していきます。
最初に、新規コンテンツの話題を1つ。(開発リソース少なめで!)
その後は、既存システムの調整/改修について列挙していきます。

ブルプロ未プレイで、もう少し詳しく確認したい方は以下をご覧ください。
ブルプロってどんなゲーム?

ランダムミッション(仮)の実装

直近のブルプロ通信#10では、不具合対応やチート対策などの影響もあり、開発リソースが足りていないとのアナウンスがありました。
それは十分に理解できます。(毎月のアップデートもありますし・・・)
そのため、リソースが少なめで実装できる、新規コンテンツを1つだけ提案します。

ズバリ、ランダムミッション(仮)です。

えっ?
他のタイトルで見かけたことがある?
メーカーとしてのプライドがある?
特許使用料が気になる?

そんなことを気にしている場合ではありません!

多くのユーザーは、ADVボードのお題を見て感じることがあります。

「何で今さら、このミッションに行かなきゃいけないの?」

これが高頻度で来ると、文字通りユーザーが精神的にノックアウトされ、離脱につながります。
これはもったいないです。

レベル40~50にもなって、ノーマルの巨竜の爪痕や神懸の御柱に強制的に行かされるのは、かなりのストレスです。
「新規ユーザーのマッチング確保のためです!」
という運営からの声が聞こえてくるようです。

しかし、そのために既存ユーザーを犠牲にするのはいただけません。
さらにADVボードでは、お題をクリアすればそれまで!
その後のマッチングには貢献できません。

つまり、一時しのぎにしかならないのです。
この不合理を根本的に且つ、永続的に解決するために「ランダムミッション(仮)」が必要です。

ランダムミッションを実装すれば、以下のようなメリットがあります。
・ADVボードのお題や配信クエスト消化の負担軽減(特に重要度が高い)
・新規ユーザーのマッチングしずらさの解消
・既存ユーザーへごほうびを提供し、ログインする意味を作る
つまり、ユーザーの苦しみやイライラを解決できるのです!

ADVボードもそうですが、ウィークリーの配信クエストでも、ミッションが指定されていることがあります。
これもストレスになりますので、指定するのは「サブクエスト」で十分です。

ランダムミッションを実装すれば、ADVボードや配信クエストでの表記を「ランダムミッションを◯✕回クリアする」に変更できます!

そうなれば、「運営/新規ユーザー/既存ユーザー」すべてにメリットがあります。
まさに「三方良し」ですね!

具体的な運用例としましては・・・

・ADVボードのミッション指定のお題をすべて「ランダムミッション」に変更する。
・ウィークリーの配信クエストのミッションも「ランダムミッション」に変更する。
・ボーナスクエストにウィークリーとマンスリーで「ランダムミッション枠」を新設する。

特に、既存ユーザーへの配慮として、ごほうびは欠かせません。
マッチングシステム維持のために貢献している訳ですから、相応しいボーナスが必要でしょう。
そこで、ボーナスクエストの出番です。

目安的に以下の「ごほうび」があれば妥当と思います。
・ウィークリー:5回クリア:グローリーコイン×1,000。
・マンスリー:10回クリア:エステチケット×1枚。
・マンスリー:20回クリア:ガシャチケット×5枚。

これで、永続的に過疎ってマッチングしない!ということは起こりにくくなります。
※1ユーザーあたり、1ヶ月で20回やれば改善が見込めるでしょう。
既存ユーザーも、単なるお題の消化ではなくボーナスクエストでの報酬を考慮すれば、ストレスを抑えて継続しやすくなるのではないでしょうか?

念のために、ルール的なところにも触れておきます。

・ランダムミッションの概要
コマンドメニュー/ミッションを開いたところに「ランダム」を加える。
利用前に以下のチェックボックスに任意でチェックを入れる。
※上級は、耐性装備がないと難易度が大きく変わるため。
・追加調査
・上級調査
・ラッシュバトル
・EXラッシュバトル

クラスレベルやバトルスコアより、参加可能なミッションがランダムにマッチングされる。
※目安は、ランダムじゃない方でマッチングに時間がかかっているミッションが優先。

ランダムになると、武器素材が狙って獲得できないデメリットがあるため、しっかり保証します。
具体的には、獲得経験値やルーノを通常の30%アップにするなど。
その他、仮にレベル40でレイクリッド坑道にマッチングしても「レベル40に相応しい経験値とルーノ」を獲得できるよう調整する。

以上が、ランダムミッションの提案となります。

2023年11月22日のアプデを受けて

2023年11月のアプデでは、調査系のミッション周回で武器やE-イマジンの現物が多数ドロップするようになりました。

そこで、ランダムミッションをより魅力的にするため、以下のように調整を提案します。

・現行では、各ミッションによってドロップする範囲のアイテムが決まっている。
ここにランダムミッションならではの、メリットを加える余地があります。

事前に設定画面にて「欲しい武器・イマジンリスト」を新設します。
そこで、欲しい武器シリーズやイマジンリストより、希望するアイテムにチェックを入れます。

その後、ランダムミッションで周回すると、該当ミッションのラインナップに加えて欲しいリストのアイテムもドロップ対象に含まれるようにするのです。
そうすればユーザーは、「やらされている感は無く」「自ら積極的に進んで」ランダムミッションを選ぶ理由ができます。

結果、新規プレイヤーのマッチングのしにくさが改善され、ユーザーの定着率にも貢献できて一石二鳥!というワケです。

既存システムの改善案

ここからは、既存システムの改善案について列挙していきます。
このシステムは「もう少し、こうなったらいいのに!」という感じです。
※あくまで個人的な所感によるものです。

ADVボードや配信クエストのお題

前述の通り、ADVボードや配信クエストで望まないミッションを強制されるのは、多くのユーザーにとって苦痛です。
これからブルプロを始めるユーザーにも無理なく続けてもらうために「任意のミッション or ランダムミッション」に変更が望ましいです。

特に、見たこともないネームドの討伐がお題にあったら、新規ユーザーはどう思うでしょうか?
「疾駆の大鷲や、サンドパイソン」など、人気の無いネームドがお題になっていることもあります。
もし見つけたとしても、ソロで倒すのは厳しいです。(実際ソロで試しましたが無理でした。)

指名する場合は、開拓局受付のサブクエストを新設すれば十分です。
ADVボードや配信クエストは手元で見えるので気になりますが、任意のサブクエストであれば、やりたい人だけがやれば良いのです。

デイリーやウィークリーは、ほぼすべてのユーザーが消化します。
そのため、難易度は「簡単すぎる」くらいがちょうど良いのです。

ライトユーザーがせっかくログインしても、メンドウなデイリーやウィークリーのお題があったら・・・

何だよコレ!面倒くせーな!もういいわ。もうやらねーわ!

となってログアウトされ、おまけにアンインストールされる可能性があります。
そうなると、いくら広告費をかけてカムバックキャンペーンをやっても無駄です。

ユーザーは絶対に戻ってきません!

それは何故か?
嫌なイメージを持って去ったユーザーは、もう戻る気力が湧いて来ないからです。

ガシャの仕様(その1)

今のガシャに必要だと思うのは以下の2点です。
・当たってガッカリするような物は、ラインナップから外す。
・実質天井の110回/220回の箱を「確定天井」に変更する。

主にBとCですが、マウントドライブなど使い道に困るものは、モチベが下がります。
そのため、いっそBPPやGCにした方が、ユーザーが選べるので満足度は高いと思います。

110回/220回の箱が抽選なのは、マネタイズ的にマイナスと思います。
理由は、110回ガシャしても運が良くないと、目的の衣装(マウント)がゲットできないからです。
これではガシャをするモチベにつながりにくいです。

仮に「好きなものを選べる」ようになれば、天井まで回す後押しになりやすいと考えます。
ガシャは毎月ラインナップが変わるわけですし、抽選にして毎月搾り取るのは無理があります。

2023年9月15日:追記

ブルプロ通信#11にて上方修正アップデートが告知されました!
9/20のアップデートより、以下のように変更されます。
・「抽選ボックス」が「選択ボックス」になり、確定天井となります。
・ボックスは110回ごとに、回数無制限でもらえるようになります。
※220回以降も、330回、440回でも獲得可能。
・染色剤のランクを下げて獲得しやすくなります。
・不人気の「癒やしのアロマ」を廃止。
・マウントドライブを「マウント無限ドライブ」(体力が減らなくなる)に変更。

ガシャの仕様(その2)

ガシャの仕様でもう1つ。
これはユーザーの立場から見て「究極」と言うべき内容なので、戯言と思ってください。

現在の衣装ですと、Sランクのいわゆる当たりは、デザインは原則6種類と思います。
これら6種類すべて気に入って、どれが当たってもいいかな?と思えば良し。
しかし個人の趣向では、そうではないことも多々あります。

そこで、Sランクの抽選を限定する機能を実装してはいかがでしょうか?
具体的には、ガシャを回す前に6種類の各デザインの下に「抽選対象から外す」というチェックボックスを設けます。
ユーザーは、任意でチェックを入れてガシャを回す。という流れ。

ここで注意すべきは、チェックを入れられる個数です。
極論5ヶ所にチェックすると、ガシャの意味合いが無くなるので、さずがにNGでしょう。
無難なところで2~3ヶ所にしておくのが良いと思います。

この提案で需要がありそうなパターンの例は以下の通り。
・とりあえずSが当たったけど、目的のモノではなかった。次はダブらないで欲しい!
・男性用の水着では、ブーメランパンツにイマイチ魅力を感じない。対象から外せないかな?
などなど。

但し、このシステムを導入すると、安易に廃止はできなくなるでしょう。(反発必死のため)
そのため、慎重に検討していただければと存じます。

調色剤の入手方法

イベントの報酬ラインナップを見て、印象に残ったことがあります。
それは、初回に比べて2回目は、染色剤の種類が増えていたことです。
これは素直に良いと思いました。

しかし、染色する際はもう1つ大事なアイテムを使います。
それは「調色剤」です。
多くのユーザーは、原色のままでは満足できません。

そのため調色剤を使って、明度や彩度で自分好みに仕上げます。
ただ、調色剤は入手方法が限られており、気軽に使いづらいです。

そこで、イベントの報酬一覧に調色剤を加えてはいかがでしょうか。
貴重品なのは十分理解しています。
そのため、1~2コで結構です。
イベント毎に1~2コの調色剤が手に入れば、ユーザーの満足度は上がり、イベント自体の評価や存在感も高まると思います。

この調整の1番の目的は「ユーザーの定着」です。
高い広告費をかけてユーザーを増やしても、染色で過度にブレーキをかけると、せっかく始めてくれたユーザーが逃げてしまうかもしれません。
まずは、自由に染色する楽しさを味わってもらい、一定のアクティブユーザーを確保するのが最優先です。
その後にマネタイズしても、遅くないはずです。

その後、ブルプロ通信#13にて、経験値トークン(エクシードフラム)で調色剤や経験値虎の巻などの貴重アイテムとも、交換でゲットできることが発表されました。
※月単位で獲得できる個数は制限されます。

EXラッシュバトルの要求バトルスコア

ブルプロのバトルビルドは、自分好みにキャラをビルドすることに楽しさがあります。
しかし、そのビルドの楽しさを台無しにしている事例がありました。

それが、EXラッシュバトルです。
毎月新しいE-イマジンが実装されるのは問題ありません。
しかし、それらをすべて揃えないと、新しいEXラッシュバトルにエントリーできないのは良くありません。

今の仕様ですと、最新のE-イマジンだけしか使えないので、選択肢はほぼありません。
つまり、ビルドする楽しさをシステム自らが潰している。ことになります。
そのため、EXラッシュバトル(初段)は、すべて「4450」あたりで統一した方が良いと思います。

例えば、少し離れていたユーザーが復帰して「ちょっとEXラッシュでもやってみるか!」となったとします。
しかし、「なんだよ!バトルスコア足りないじゃねーか!やってらんねー!」となり、ログアウト・・・となってしまうかもしれません。

クラスチェンジできる場所(時間)

ブルプロの魅力である、クラスチェンジで気になったことがあります。
1キャラで複数のクラスをプレイできるのは、とても良い仕様だと思います。

しかし、クラスチェンジするのに「無駄に時間がかかりすぎる」と感じます。
チェンジするたびに、概ね10秒ほどかかるのは改善の余地があると思います。
利用する頻度が高いシステムなので、時間短縮できればストレス軽減になるでしょう。

また、クラスチェンジできる場所が街中に限定されているのも気になるところです。
例えば、サブクラスのレベル上げ中に、高レベルのネームドが出現したとします。
倒したいがために、街中に戻りチェンジして、該当ゾーンに行ったら別チャンネルらしくネームドが見当たらない。
ということを何度も経験しています。
システム上問題なければ、非戦闘状態であれば、フィールドでも気軽にクラスチェンジできるようにしていただきたいです。

2023年9月15日:追記

ブルプロ通信#11にて上方修正アップデートが告知されました!
クラスチェンジできる場所を、自由探索を含むフィールドに拡大する方向で調整中のようです。
※クラスチェンジにかかる時間についての言及は、ありませんでした。

クラスチェンジは非戦闘中が条件になるようですが、詳細は対応中です。
実施時期については不明ですが、進捗は今後の通信で報告される予定です。

2023年11月17日:追記

ブルプロ通信#13にて11/22のアップデートより、フィールドでもクラスチェンジ可能になる旨が発表されました。
※戦闘中やミッション中はチェンジ不可。

消費アイテムのUI

フィールドやミッション中でお世話になる、消耗品アイテムのUIについて1つ。
消費アイテムを使う時は、ほとんどが急いでいるタイミングです。
そのため、左右のボタンで選択するシステムは、多くのユーザーにとってストレスだと思います。

つまり、消費アイテムは「1つのボタン直押し」で使えるようにしていただきたいのです。
概ね4種類ほどあれば、フィールドでもミッションでも十分足りると思います。
事前に所持品メニュー等で、フィールドで使う4つのアイテムを設定しておけば良いでしょう。

ミッションでの支給品は、4種類以内で設定しておけば運用上問題ないと考えます。
事前に押しやすい配置に設定変更しておけば、利便性が向上すると思いますがいかがでしょうか?

アカウント共有倉庫

イベントの報酬一覧を見て感じたことがあります。
衣装は男女それぞれ交換/入手可能です。
しかし、男女両方交換しても、片方しか使えないのが現実です。
これはもったいないと思います。

同じアカウント内であれば、共有倉庫を通じて別キャラにアイテムを渡せるようにするのはいかがでしょうか?
そうすれば、試しに性別の違うサブキャラを作ってみようかな?というユーザーは増えると思います。
サブキャラを作っても、すべて1からやるのは大変です。
サブキャラのためにクラフトした武器を渡して「強くてニューゲーム」できるようにしてあげて下さい。

もしサーバーへの負荷が懸念されるようであれば、1度共有倉庫に入れたアイテムは、再利用まで24時間のクールタイムを設けるなどのルールを設定すれば良いと思います。

マップの拡大/縮小

ブルプロのマップシステムは、基本的に使い勝手は良い仕上がりだと思います。
ただ、さらにバージョンアップできる余地は残っていると感じます。

具体的には、拡大/縮小機能です。
例えばアステルリーズなどの街中で、クエストや施設アイコンがゴチャゴチャして重なっていると、何が何だか分からないことがあります。
そこで、マウスであればホイール機能で拡大/縮小ができるようにすれば、飛躍的に利便性が向上すると思いますがいかがでしょうか?

マップより場所を指定して自動移動

改善というより、あったらいいな!的な機能です。
ブルプロで移動する場合は、自キャラを直接操作するか、ポータルを利用するかの2択です。
ここに、もう1つの選択肢を加えていただきたいです。

それは、目的地までのオートラン機能です。

利用の具体例は以下の通り。
・マップ画面にて、任意の場所を右クリックすると「目的地」として登録される。
・マップ画面を閉じて「T」などでオートランすると、目的地まで自動で向かってくれる。
という感じです。
※移動中にエネミーから攻撃されるリスクなどは、ユーザーが許容することになります。

ある程度の開発リソースが発生するので、優先順位は高くなくても結構です。
ただ、実装できれば移動中にステータスやスキル画面を確認したり、チームメンバーとのチャットを楽しむなど、利便性の向上が期待できます。

マウントの乗り換え機能

移動に関してもう1つ。
ブルプロでは、マウントに乗って快適に移動することができます。
さらにダッシュゲージを使うと、一時的にスピードアップも可能です。

現状でも利便性としては十分と言えるかもしれません。
ただ今回は、さらにプラスアルファとして、マウントの自動乗り換え機能を提案します。

具体的な仕様/利用方法は以下の通り。
・メニューでのマウント装備枠を3つに拡張する。
・「自動乗り換え機能を有効にする」のチェックボックスを設ける。
・マウントを3つ登録し、機能を有効にした状態でマウントに騎乗/ダッシュする。
・ダッシュゲージがゼロになったタイミングで、自動的に別のマウントにチェンジする。
・さらにダッシュしてゲージがゼロになると、3つ目のマウントにチェンジする。
・これを繰り返すと、3つのマウントでダッシュをループして継続的な高速移動が可能となる。

実装すると以下のようなメリットがあります。
・例えばネームドの炎角はラルパルからも遠いですが、ダッシュを継続できれば移動が楽になります。
・3つのマウントを着せ替えのように楽しめることで、マウントガシャを回す後押しにもなるでしょう。
※「Pay to Winなんじゃ?」という一部の声を対策するため?に、既にGCの交換一覧にはランドフォックスの色違いが実装されています。
必要に応じて、色違いをもう1つ実装すれば、無課金でも3枠いけます。

実装に当たって、滑らかにマウントをチェンジしてダッシュを継続させるのは、開発リソース的に結構大変かもしれません。
そのため、余裕が出てきた時の検討材料の1つと見ていただければOKです。

2023年11月17日:追記

ブルプロ通信#13にて、マウントのダッシュゲージの消費量が軽減されるとの発表がありました。
マウントの乗り換えとは異なりますが、結果的には近い内容です。

画像右下あたりのゲージを見ると、ゲージの消費量がかなり少なくなっています。
これでネームドまで一気に駆けつけられる等、利便性が向上しそうです。

転送前の5秒間について

転送に関して気になったことがあります。
街中でマップを表示/ポータルを選択すると、待ち時間なしでサクっと飛べます。

しかし、フィールドで転送すると「謎の5秒の待ち時間」が発生します。
利用頻度が高いためか、毎回この5秒間が気になるのです。

設定画面で「5秒」「3秒」「無し」の3択を選べるように、調整していただけるとありがたいです。

2023年11月17日:追記

ブルプロ通信#13にて、11/22よりフィールドでもカウント無しでワープできるようになると発表されました。
残念ながら設定では選択できず、カウント無しの一択です。
ただ、利便性が向上するのは間違いありません。
※戦闘中は、これまで通りカウントが入ります。

フレンドにライクが送れない

ブルプロの何気ないコミュニケーションの手段として、「ライクする」ことが挙げられます。
このライクについて、気になったことがあります。

チームメンバーやコンタクトリストでは、一覧よりライクが可能です。
しかし、フレンドにはライクを送るアイコンが表示されていません。
何か意図があっての仕様なのでしょうか?

フレンドにも気軽にライクを送りたいと思っているユーザーは、少なくないと思います。
是非、フレンドにもライクを送れるようにして下さい。

フレンド管理の交換待ちリストがリセットできない

フレンド関係でもう1つ。
メニューのフレンド管理では、「交換待ちリスト」があります。
現在の仕様では、ストレスの要因になりかねない状況なので改善を希望します。

元々の設定に、「PTメンバーに自動的に冒険者カードを送る」があると思います。
この設定が、場合によってはネックになってしまうのです。

例えば、既にフレンドが上限の100人いるユーザーが、この設定をしていたとします。
すると、フレンドを追加できないのに、冒険者カードを送ることになります。

送った方は、送りっぱなしです。
ただ、もらった方は面倒なことになります。
交換待ちリストにて冒険者カードを送っても、既に100人のユーザーにはカードを送れません。
すると、リストに残って「メニューに赤いアイコン」が残り続けます。

これが地味にストレスなのです。
せめて、以下のような対策をしていただきたいです。
・交換待ちリストの一覧を、任意でリセット(消去)できるようにする。
・フレンドが100人になると、カードの自動送付をしなくなる。

ミッションリザルトでライクを送りやすく

初対面のPTメンバーとミッションをクリアして、ライクをもらうと素直にうれしいものです。
しかし、今の仕様ではライクが送りやすいとは言えません。

そこで、もっと気楽にライクを送れるよう、レイアウトを修正していただきたいです。
今の仕様では、ドロップ品などの確認/メンバーの一覧をスライドさせて切り替えします。
これではライクするために、毎回画面を切り替えするのは正直なところ面倒です。

最悪、新規プレイヤーは、やり方が分からないままの可能性も考えられます。
これはもったいないです。
もっとカンタンにライクできるよう、スライドせずに1画面にまとめる方向で調整してみてはいかがでしょうか?
※レイドの場合は◯◯賞とかあるので難しいと思いますが・・・

カンスト時のミッション報酬について

ミッションをクリアした際に「以下の経験値は獲得できません」との表記を毎回見るのは気が重くなります。
ブルプロは他ゲーと比べて、レベルはカンストしやすい部類でしょう。
そのため、カンストしてからβ掘りのために、せっせとミッション周回する方も多いハズです。

そのため、獲得できない経験値を切り捨てるだけでなく、一部をルーノに還元するなどの配慮があればユーザーの満足度も上がると思います。

・「以下の経験値は獲得できません」から・・・
・「以下の経験値はルーノとして獲得します」になれば、クラフト時の負担も軽減されるでしょう。

もちろん、ゲームバランスもありますので、経験値をそのままルーノにすると多すぎると思います。
そのため、経験値の1/3~4ほどに調整して、ルーノに還元してはいかがでしょうか?

2023年11月17日:追記

ブルプロ通信#13にてレベルMAX時の報酬を、アイテムに交換できるシステム実装の発表がありました。
一定以上経験値を獲得し、経験値トークン(エクシードフラム)を貯めて、記念品交換所にて好きなアイテムと交換します。

交換できるアイテムは、定期的に増やしていく予定です。

状態異常のアイコンの視認性

バトル中は、エネミーやPTメンバーの状態確認は重要だと思います。
ブルプロでは、アイコンにて状態異常を表記する形式を取っています。

アイコンで表示すること自体は問題ありません。
しかし、アイコンが小さすぎて分かりにくいのです。

端的に、アイコンを2倍ぐらいに大きくして「色」を付けた方が視認性がアップすると思います。
表示させる範囲(PT以外メンツなど)を広げると、アイコンの大きさが気になると思います。
しかし、実際にはPTメンバーと、ターゲットしてるエネミーが確認できれば十分なのです。

見やすさ、分かりやすさを重視して、再検討をお願いしたいです。

放浪の美食屋について

ブルプロのフィールドには「放浪の美食屋」というNPCが点在しています。
会話すると、バトルに役立つバフをかけてもらえます。
しかし・・・イマイチ存在感がありません。

個人的には発見しても、そのままスルーするケースが多いです。
理由は、明確なメリットを感じにくいからです。

そのため、放浪の美食屋のリニューアルを提案します。
変更内容は以下の通り。

・配置するNPCは各ゾーンごと1人に絞る。
・話しかけると欲しいバフのタイプを選択してかけてもらえる。
・加えて「サブクエスト(デイリー)」が受けられる。
・デイリーの内容は、近辺のエネミー討伐(10体ほどで易しく)とする。
・報酬は、経験値やルーノの他に若干のグローリーコイン(30ぐらい)がもらえる。

配置する場所は、以下の条件が合致するポイントが望ましいです。
・人気の無いエネミー付近
・人気の無いネームドの出現ポイント付近
・幅広いレベル帯になるよう調整する。
・街道沿いなど、分かりやすい場所であれば尚良し!
理由は、狩り場の偏り解消と討伐しにくいネームドの支援です。
各ゾーンを移動して頑張れば、毎日10ヶ所以上消化できるでしょう。

この調整で、サブクラスのレベリング+レイドの時間に合わないユーザーへの配慮ができます。
幅広いレベル帯に配置することで、常に何処かで適正レベルでのクエストが可能となります。

仮に10ヶ所消化してもGC300であれば、大きくバランスが崩れることはないと思います。
レイドの時間でもないし、チームメンバーも集まってないけど、とりあえず何かやるコンテンツは?という時に重宝されることを期待しています。

アンケートやブルプロ通信の活用

オンラインゲームで重要なのは「ユーザーの需要/要望」を的確に把握することだと思います。
ユーザーが望んでいることが分からないままですと、認識齟齬を起こしやすいため、開発の努力が報われにくくなってしまいます。

ブルプロでは、開発中に要所でユーザーにアンケートを取っています。
そこで、様々な意見を吸収してゲームに反映させてきました。

しかし、正式サービスが開始されてからは、目立ってアンケートは実施されていません。
不具合対応やチート対策、毎月のアップデートなど、多忙なのは十分理解できます。

ただ、タイムリーなユーザーの意見が不足すると、思わぬ方向に進んでしまう恐れがあります。
公式のお問い合わせからの意見も貴重ですが、主張の強いユーザーからの意見だけでは偏ってしまう可能性が考えられます。

そこで、多忙を極めるところで恐縮ですが、半年に1回ぐらいを目安にユーザーアンケートを実施していただきたいのです。
アンケート内容としましては、最初にいくつか当たり障りないチェックする形式の質問を並べます。
(例)メインで使用しているクラスは?、レベル50まで育てたクラスはいくつ?など。

そして、最後に以下の2の質問を「フリーの記述方式」で加えていただきたいです。
※集計の負担軽減のため、200文字以内など、文字数制限をかけても良いと思います。

・数あるタイトルの中から「ブルプロ」を選んでくださった理由を、1つだけお答えください。

・「ブルプロ」に改善して欲しいと思うことを、1つだけお答えください。

これら2つの質問は、強制ではなく任意で良いと思います。
そして、これらの回答は1つ1つが宝物です。
下手に広告宣伝費を使うより、お金を出してでも得たい貴重な情報となるはずです。

毎回結果を集計するのも、リソースを食われて大変だと思います。
しかし、今後の開発の方向性を見極める上で、大きな指標となるのは間違いないと思います。

加えて、集計した結果をブルプロ通信で発表し「こんな要望があったので取り組んでますよっ!」と告知すれば、ユーザーとの信頼関係を築いていけると思います。

※2023年9月15日のブルプロ通信#11からは、まさにユーザーからの要望と進捗具合についての発表が開始されています。
2023年11月17日:追記

ブルプロ通信#13にて、正式サービス開始後としては初のアンケート実施が発表されました。
個人的にはもう少し早くやるべきと感じましたが、やることが決まっただけ良いです。

このアンケートを通じて望まれることは・・・

・ユーザーが「楽しい」と思う要素を強化する。
・ユーザーが「つらい・苦しい」と思う要素を取り除く。

これらを徹底的にやり抜いて欲しいと思っています。

まとめ

いかがだったでしょうか。
今回はブルプロの改善案についてお届けしました。

筆者はブルプロのファンです。
ただ、応援しているからこそ気になることもありました。
「この仕様は新規の方はキツイのでは・・・」などです。

オンラインゲームは、アクティブユーザー数がものをいいます。(当然ですね)
一部の課金ユーザーだけが良い思いができるタイトルは、結局長持ちしません。

ブルプロもその辺りを考慮して「Pay to Joy」の精神で運営されているのだと思います。
しかしその中で、染色関係などでは多くのユーザーから疑問の視線が向けられているのも事実です。

今回は個人的に気になったことを列挙してみましたが、皆さまはどうお感じになりましたでしょうか?
この記事には含まれない、「もっと、こうだったらいいのに!」がたくさんあるハズです。
その想いは、直接届けないと伝わりません。
そのため、この記事の内容は運営に提案させていただきました。

もし、少しでもこの記事に賛成していただけるのであれば、ブルプロ公式のお問い合せ窓口に意見を送っていただくのも選択肢だと思います。
カテゴリは「運営や開発へのご意見ご要望」が妥当と思います。

送る文面はネガティブなものではなく、運営開発陣がポジティブになれるような「応援してるけど、これをこう改善して欲しい!」という前向きなものにしていただけると良いと思います。

今回はここまでとなります。
拙い文面を最後までご覧いただき、ありがとうございました。
この記事が、ブルプロの未来に少しでも貢献できればうれしく思います。

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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