【ブルプロ改善案】『マッチングバトル(仮)』の実装について【ブループロトコル#75】

BLUE PROTOCOL
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今回は、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)の改善案として、『マッチングバトル(仮)』の実装を提案します。

【ブルプロ改善案】『マッチングバトル(仮)』の実装について

最初に、この記事の目的をお伝えします。

・ブルプロが、より魅力的なタイトルになるコンテンツを検討する。
・対人戦(PvP)を好むプレイヤー向けのコンテンツを設ける。
・対人戦で「PTvsPT」の完成形コンテンツを目指す。

今回は、対人戦(PvP)を好むユーザー向けのコンテンツです。

『マッチングバトル(仮)』の概要

まずはマッチングバトル(仮)の概要を、確認していきましょう。

・マッチングした3PTによる、バトルロイヤル形式の対人コンテンツ。
・臨機応変な対応が求められるため、緊張感のあるバトルが楽しめる。

このようなイメージです。
つまり相手が複数PTのため、刻々と変化する中での動きが求められるコンテンツです。
例えるなら・・・「ワールドトリガーのランク戦」に近いかもしれません。

ブルプロのマッチングバトル(仮)は、対人コンテンツの完成形を目指します!

今回の記事では、以下の流れでお伝えしていきます。

・『マッチングバトル(仮)』のルールなど

・『マッチングバトル(仮)』実装のメリット

・『マッチングバトル(仮)』の課題

マッチングバトル(仮)は、以前ご紹介しました「お祭りバトル(仮)」「バトルエリア(仮)」の実装後を想定しています。
お祭りバトルやバトルエリアで得られたデータを元に、十分な時間をかけて作り上げていきます。

『マッチングバトル(仮)』のルールなど

参加(入場)条件

・メニューのミッションにて、対人コンテンツタブを追加(シンプルが良い)

・メニューよりマッチングした3PTが、専用のフィールドでバトルする。

・クラスレベル50以上(ブルプロにある程度慣れてきた頃を想定)

・レベル、スキル、装備などは無制限であり、組み合わせは自由(場合により要調整)

・レイドに準じて定められた時間にエントリーが可能(要検討・調整)

・バトルに参戦するだけでなく、観戦モードにてバトルを見学できる(後述します)

主な仕様・ルール

バトルフィールドの仕様

・フィールドの広さは、ラッシュバトルの2倍を正方形にした位を想定。

・マッチングすると、3PT全員の名前やクラスが一覧で表示される。

・そして、どのPTがどの地点から開始するか、ランダムで選ばれる。

・その後、ラッシュバトルと同様に準備中ならぬ、「グリーフィングタイム」が設けられる。(1分間ほど)

・事前にPTを組んでいれば、ここでチャットでの作戦会議が可能。
※個人参加でマッチングした場合は仕様通り、スタンプなどに限る。

・バトルフィールドでは、マウントの利用は不可となる。

バトルの仕様

・バトルは5分間1本勝負であり、獲得ポイントで勝敗を競う。

・敵プレイヤーを倒すと3ポイント獲得。

・倒された敵プレイヤーに、最も多くダメージを与えれば2ポイント獲得。
※つまり、ソロで敵プレイヤーを倒せば5ポイント獲得できる。

・バトル終了時点で、獲得ポイントが高いPTが勝利となる。

・お祭りバトル(仮)やバトルエリア(仮)と同様に、HPは2倍となりプレイヤーに与えるダメージは50%(半分)となる。※状況によって、要調整。

・原則、プレイヤー間の「レベル差」は、ダメージ等に反映されないものとする。

・PTメンバーには攻撃はヒットしない仕様。

・倒されても「救護」は不可となる。

・倒された場合は、20秒の待機時間を経て、復活ポイントを選んで戦線復帰できる。

アリーナポイントについて

・お祭りバトル(仮)やバトルエリア(仮)のバトルポイントとは異なり、マッチングバトルでは、別途「アリーナポイント」が用いられる。

・アリーナポイントは、マッチングバトルの勝敗や個人賞によって獲得できる。

・保有アリーナポイントによって、所属クラスが決定される。

・一定数以上のアリーナポイントを獲得すると、上のクラスにランクアップする。

・保有アリーナポイント上位者はランキングボードに掲載され、ささやかな報酬が得られる。

・1ヶ月を1シーズンとし、月間の獲得アリーナランキングと、これまでの累計アリーナランキングを用意する。
※歴代でやり込んでいるプレイヤーと、最近頑張っているプレイヤーが確認できる。

各アリーナクラス(仮)について

前述の通り、保有アリーナポイントによって、以下のように所属クラスが決定する。

ビギナークラス(0~100pt)
ブロンズクラス(101~500)
—————————
シルバークラス(501~1500)
ゴールドクラス(1501~3000)
プラチナクラス(3001~)

マッチングバトル(仮)実装時は、ブロンズランクまであれば十分と思います。
※保有できる最大ポイントは500までとなります。

実装後はユーザーからの意見に耳を傾け、必要な修正・調整をします。
その後、マッチングバトル(仮)利用者全体のやり込み度を考慮して、上位のクラス実装が
必要なのかを検討すれば良いでしょう。
※400ポイント以上のユーザーが、数千人規模になってきた。とか・・・

バトルの勝敗や個人賞で獲得できるポイントについて

バトルの勝敗や、個人賞で獲得できるアリーナポイントの一例は以下の通り

ビギナークラス(0~100pt):1位(+5pt)、2位(+3pt)、3位(+-0pt)
ブロンズクラス(101~500):1位(+5pt)、2位(+3pt)、3位(-1pt)
————————————————————-
シルバークラス(501~1500):1位(+3pt)、2位(+1pt)、3位(-1pt)
ゴールドクラス(1501~3000):1位(+3pt)、2位(+1pt)、3位(-2pt)
プラチナクラス(3001~):1位(+3pt)、2位(+-0pt)、3位(-3pt)

最多キル賞:1位:3pt、2位:2pt、3位:1pt
ダメージ賞:1位:3pt、2位:2pt、3位:1pt
鉄壁賞:1位:3pt、2位:2pt、3位:1pt
サポート賞:1位:3pt、2位:2pt、3位:1pt

最多キル賞:文字通り3PTのプレイヤーのうちで、最も多くのキル(ラストアタック)をすれば獲得できる。

ダメージ賞:3PTのうちで、各敵プレイヤーに与えたダメージの合計が多いプレイヤーが獲得できる。

鉄壁賞:倒された回数と受けたダメージ数で決まる。
最優先は倒された回数が少ないこと。その次に、より多くのダメージを受けた方が有利となる。
※硬さ自慢の盾だけでなく、立ち回りの優秀なサポートプレイヤーでも獲得のチャンスがある。

サポート賞:PTメンバーに、より多くのHPを回復させたかで決定される。

各賞の存在意味は、すべてのクラスがそれぞれの特性を発揮すれば、何かしらの賞を狙えることを第一にしています。
また、マッチング時点で厳しいと思われる組み合わせになっても、最後まで諦めずに戦えるモチベーションの役割も担っています。

観戦モードについて

マッチングバトル(仮)が開催されている時間帯に、闘技場の門番(受付)に話しかけると「観戦モード」となって、実際のバトルを観戦することができます。
観戦できる試合は、参加メンバー全員のアリーナポイント合計が1番高い組み合わせが選ばれます。

利便性については要検討ですが、「オート」と「マニュアル」を選択できるのが理想です。
オートはスポーツ中継を見ている感覚で、バトルの中心付近を自動的に選んで映してくれます。
マニュアルの場合は、カメラを選択してズームや左右の動きなどに対応できます。
観戦する人のこだわりによって選択できれば、より満足度は上がると思います。

主に以下のようなユーザーに需要が見込めます。
・PvP初心者が、ベテランプレイヤーの戦いを見て参考にできる。
・経験者も立ち回りの引き出しを増やすためなどの参考になる。
・普段は写真ばかり撮影してるけど、観戦するのは興味ある!
※純粋にeスポーツを観戦している感覚に近い。

『マッチングバトル(仮)』実装のメリット

ここからは、マッチングバトル(仮)に期待される楽しみ方について整理してみます。

初心者からベテランまで気軽にPTでのPvPを楽しめる

マッチングバトル(仮)はガチでバトルしたい方から、ちょっと試しにやってみようかな?という方まで楽しめる仕組みになっています。
事前にPTを組んでマッチングした方が有利ですが、いつも事前にPTを組めるわけではありません。

そのため気が向いた時に、気楽にソロでもマッチングできた方が良いでしょう。
「どんなクラスバランスでも、うまく立ち回ってみせる!」という目標があれば、あえてソロでマッチングするのもアリだと思います。

クラス制によって実力が近いプレイヤーがマッチングされる

マッチングバトル(仮)は、クラス分けされているのが特徴です。
そのため、同じクラスのプレイヤーしかマッチングしません。

つまり、実力差のあるプレイヤーと戦わずに済むので、初心者でも安心して開始できます。
高みを目指すベテランプレイヤーも、自分に近い実力の相手と戦えるので、ミスマッチを減らすことができるでしょう。

クラスの組み合わせによる、連携や相乗効果などを追求できる

ブルプロの楽しみの1つに、複数のクラスを使い分けできることが挙げられます。
自分だけでなく、PTメンバーの組み合わせ次第で作戦や立ち回りが変わってくるかもしれません。

PTメンバーと戦うことによって、新しい気付きやアイデアが生まれる可能性もあります。
チームメンバーだけと組んで戦うより、たまにはフレンドやPT募集板で組んで参加すれば、新たな発見や楽しみを見つけられるかもしれません。

そのような経験を重ねれば、いずれはランキングボード上位者と互角に戦える日がやって来るかもしれません。

『マッチングバトル(仮)』の課題

対人好きプレイヤーにとって魅力的なマッチングバトル(仮)ですが、課題も少なくありません。
どんなことに注意すべきなのか、整理してみます。

マッチング率向上のため、AIを加えるか

せっかくのバトルでもマッチングしないと始まりません。
マッチングバトル(仮)は、通常ミッションの6人に比べると18人と3倍の人が必要です。

しかもクラス制なので、同じクラスのプレイヤーが18人揃わないとマッチングしません。
ここで問題になるのが、マッチングの状況によっては「AI(コンピュータ)」を入れるかです。

もちろんユーザーのみでマッチングされるのが理想ですが、そのために何分も待つのは大変です。
そのため、1~2分ほどしてマッチングされない場合は、AIを入れるのも1つの選択肢と思います。

そうなった場合、AIの調整レベルの腕が試されることになります。
例えば、ビギナークラスよりブロンズクラスのAIの方が、動きの質を向上させられればGoodだと思います。

各クラスのスキルなどの見極め

各個人賞にも関わるところなので、慎重に議論が必要なところです。
例えばサポート賞の場合は、PTメンバーへの回復が基準になります。
以下の例などを参考に、各スキルやアビリティの定義やルールを再考する必要があるでしょう。

・ツインストライカーのアビリティ「ドレインフィーバー」で回復した場合は、斧プレイヤーの回復数値のカウント対象とするか?などです。

その他にも、以下のような疑問が生じます。

・イージスファイターは、PvEにてエネミーからの「タゲ取り」を目的としたスキルが存在します。
この場合PvPでは効果がないので、別のメリットを付与させるのか?などなど・・・

いずれにしても、すべてのクラスで不平等が発生しないよう、細心の注意を持っての調整が求められるでしょう。

休止中プレイヤーの扱いについて

運営が長期に渡ると、一時的にプレイを休止するユーザーも出てくるでしょう。
それはどんなタイトルでも同じです。
その時にアリーナランキングやアリーナポイントを、どのように扱うのかも事前に決めておいた方がよいと思います。

例えば1ヶ月が1シーズンとなるので、1シーズンで10回以上マッチングバトル(仮)をしなかったユーザーは、一定数のポイント調整が発生する。というのが妥当と思います。
※しばらくの間ログインしていないユーザーが、ランキング上位に君臨しているのは違和感があります。

具体例としましては・・・
ビギナークラス:調整なし
ブロンズクラス:マイナス30ポイント
シルバークラス:マイナス50ポイントなど・・・

不正・チート対策

PvE、PvPに関わらず、不正やチート対策は重要です。
これまでの記事でも触れているため、一般的なことは割愛します。

マッチングバトル(仮)に限りますと、無気力試合や勝手な理由での途中退出などが挙げられます。
どの程度動けば無気力試合にならないのか?と聞かれると判断が難しいです。

またミッションでもあることですが、マッチングした時点でやる気を無くしてリタイヤしてしまうのも困ります。
こういった場合のペナルティも、ある程度必要となるでしょう。

マンネリ化防止

飽きがこないための工夫も必要です。
ただ、対人コンテンツに新しい要素を詰め込むと、バランスが崩れる恐れがあります。
そのため慎重に内容を検討する必要があるでしょう。

無難なところでいきますと、数ヶ月単位でバトルフィールドをリニューアルするのが良いでしょう。
また、ランダムなのは開始ポイント以外にもあっていいと思います。
例えばフィールドも、数種類のうちからランダムで選ばれるようにすれば、毎回新鮮な気持ちでバトルを楽しめるのではないでしょうか。

まとめ

いかがだったでしょうか。
今回は『マッチングバトル(仮)』についてお届けしました。

冒頭に対人コンテンツの完成形を目指すと意気込みましたが、まだ道半ばとなります。
今回のマッチングバトル(仮)が軌道に乗ったら、いよいよPvP完成形コンテンツに着手することになります。

それこそ究極のPT vs PTのコンテンツとなります。
対人でのPT戦は、一切の妥協が許されない最終形態の位置付けです。

ランダム要素が少なく、純粋な力と力のぶつかり合いとなるため、万全のクラスバランスが求められます。
ただ、これまで以下の対人コンテンツを積み重ねて来ました。

・お祭りバトル(仮)
・バトルエリア(仮)
・マッチングバトル(仮)

これまでに多くのデータや知見が得られたと思います。(全部実装したと仮定して・・・)
それらを最大限に活かせば、将来ブルプロの大きな柱の1つになる可能性があると思いますが、いかがでしょうか?

今回はここまでとなります。
拙い文面を最後までご覧いただき、ありがとうございました。
この記事が、ブルプロの未来に少しでも貢献できればうれしく思います。

※前回に続き、この記事の内容はブルプロ公式のお問い合せ窓口より提案しております。

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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