【ブルプロ改善案】『バトルエリア(仮)』の実装について【ブループロトコル#74】

BLUE PROTOCOL
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今回は、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)の改善案として、『バトルエリア(仮)』の実装を提案したいと思います。

【ブルプロ改善案】『バトルエリア(仮)』の実装について

最初に、この記事の目的をお伝えします。

・ブルプロが、より魅力的なタイトルになるコンテンツを検討する。
・育成したキャラの力を試せるコンテンツを検討する。
・対人戦(PvP)を好むプレイヤー向けのコンテンツを設ける。

今回は、バトルが好きなユーザー向けのコンテンツです。

『バトルエリア(仮)』の概要

まずはバトルエリア(仮)の概要を、確認していきましょう。

・対人戦(PvP)が可能な、独立したバトルエリアを実装する
・育て上げたキャラや装備を、思う存分発揮できるコンテンツ

このようなイメージです。
つまり「オレより強いヤツに会いに行く!」のようなコンテンツです。

バトルエリア(仮)は、対人戦(PvP)を好むプレイヤーに評価されるコンテンツを目指します。

今回の記事では、以下の流れでお伝えしていきます。

・『バトルエリア(仮)』のルールなど

・『バトルエリア(仮)』実装のメリット

・『バトルエリア(仮)』の課題

バトルエリア(仮)は、前回ご紹介しました「お祭りバトル(仮)」実装後を想定しています。
お祭りバトルで得られたデータを元に、十分な時間をかけて作り上げていきます。

『バトルエリア(仮)』のルールなど

ここからはバトルエリア(仮)の仕様などのルールを確認していきます。

お祭りバトル(仮)とは一味違って「弱肉強食」の世界です。
そのため、常に緊張感のあるフィールドとなっています。

参加(入場)条件

・バトルエリア(仮)への移動は、シンプルにメニューより選択すればOK。

・クラスレベル50以上(ブルプロにある程度慣れてきた頃を想定)

・レベル、スキル、装備などは無制限であり、すべて有効となる(思う存分発揮できる環境)

・バトルエリアは24時間オープンであり、いつでも入場可能(バトルしたい時はいつでもOK)

・バトルエリアは1チャンネルにつき、最大50人まで入場可能(要検討・要調整)

・バトルポイントがゼロのプレイヤーは入場できない(お祭りバトル(仮)で獲得したポイントが必要)
※入場しても、途中でゼロになると強制退場となる

主な仕様・ルール

ゾーン全体の仕様

・バトルエリアのフィールドの広さは、ゾーン1つ分ほど。
※広さの目安としては、帰らずの砂塵や風精の舞台ぐらいを想定

・バトルエリアにはポータルが2つあり、選んで入場できる。

・ポータルからの一定範囲はセーフティゾーンであり、ダメージを受けない。

・セーフティゾーンから出ると、10秒間は無敵状態となる。
※10秒間の無敵状態は、5分に1回だけ発動する。(頻繁に出入りして無敵は使えない)

・バトルエリアには狩り場が存在し、通常のフィールドより経験値とアイテムドロップ率が
30%アップとなる。
※クラフトに必要な素材はドロップしないが、いわゆる赤箱が出やすいので金策になる。

バトルに関する仕様

・お祭りバトル(仮)と同様に、HPは2倍となりプレイヤーに与えるダメージは50%(半分)となる。
※状況によって、要調整。

・原則、プレイヤー間の「レベル差」は、ダメージ等に反映されないものとする。

・バトルエリアでは、PTメンバー以外は全員敵となる。(フレンド・チームメンバーの例外なし)
※PTメンバー同士の攻撃は当たらない仕様。

・バトルエリアで倒されると「救護」は不可であり、復活するポータルを選択することになる。
※復活した場合は虚弱状態にならず、すぐに行動が可能。

・バトルエリアでのマウントの利用は可能。(当然攻撃はできない)

バトルポイントの増減について

・他プレイヤーを倒すと、バトルポイントを獲得できる。
※倒したプレイヤーのPTメンバーも若干獲得できる。

・倒されたプレイヤーは、バトルポイントを失う。
※失うポイントは、自分よりポイントが高ければ少なく、低ければ高くなる。

(例)バトルポイント100のプレイヤーが・・・
バトルポイント200のプレイヤーに倒される:3ポイント失う。
バトルポイント50のプレイヤーに倒される:5ポイント失う。
※PTメンバーは、格上を倒せば2ポイントずつ、格下を倒せば1ポイントずつ獲得できる。
PTメンバーが獲得するポイントは、ラストアタックをしたプレイヤーのポイントが基準となる。

・バトルエリアで誰かが倒されると、エリア全体に「◯◯が△△に勝利しました」とのシステム
メッセージ(チャット欄)が流れる。

・バトルエリアにてコマンドメニューを開くと、現在エリアにいるプレイヤー一覧が表示される。
※プレイヤー名、所属チーム、保有バトルポイントなど。(戦いたいプレイヤーがいるのか確認できる)

バトルエリア特有のイベント

・一定時間ごと(2時間を想定)に、エリア中央付近にネームドエネミーが複数出現。
※ネームドを釣れる範囲は限られており、概ね中央付近で倒す必要がある。

・ネームド以外に、一定数の「金・銀ナッポ」が出現する。
※出現場所は中央にするか、出現場所をランダムにするか要検討。

・ネームドを倒すと、イデアの代わりにGCなどの貴重アイテムがドロップする。
※一般のエネミーと同じく、1回攻撃すればルート権を取れる。
しかし、一定距離以上離れたり、途中で倒されてしまうとルート権はリセットされる。

・ネームドが出現すると、バトルエリアにいるプレイヤーにはテロップでお知らせがある。
※純粋にネームドを狙うのもアリ。ネームド目当てで集まってきたプレイヤーを狙うのもアリ?

『バトルエリア(仮)』実装のメリット

ここからは、バトルエリア(仮)を実装することのメリットを整理していきます。
バトルエリア(仮)は、ある程度ブルプロをやり込んで、さらに高みを目指したい層に適しています。

PvPをすることで、育成したキャラの力を試す場所ができる

これだけ強化したし、「オレ、最強!」と思ってバトルエリア(仮)へ向かいます。
そこで、予想に反してボコボコにやられてしまうこともあるでしょう。

一時的に悔しい思いをしますが、新たな気付きをもたらしてくれることもあるハズです。
その後、あらためてバトルビルドの最適化に近づけるかもしれません。

ミッションとは別次元のPTバトルの醍醐味が味わえる

PTメンバーと協力して、上級調査のミッションをクリアするのも楽しみの1つです。
クラスのバランスによっても立ち回りが異なるなど、バトルの奥深さを味わうことができます。

しかしバトルエリア(仮)では、プレイヤー同士での「PT vs PT」が繰り広げられます。
ミッションでの、ある程度決まった流れによるバトルとは「別次元」です。

同じクラスでも、プレイヤーによって動きも違えばビルドも違います。
PT連携の成熟度によっても、戦い方は大きく変わるでしょう。
緊張感のあるバトルができるのは、一部のプレイヤーにとって非常に魅力的です。

レベル上げや金策の新しい選択肢となる

時にレベリングは単調に感じたり、飽きが生じやすくなります。
そこでバトルエリア(仮)でのレベリングが、レベル上げのマンネリ化に一石を投じる効果が期待できます。

通常のレベル上げに比べると「ハイリスク・ハイリターン」の緊張感のある狩りが楽しめます。
しかも、高頻度で赤箱がドロップするため、売却によるルーノ稼ぎもできて一石二鳥です。

狩りをしながら、他プレイヤーが近づいてこないか、神経を張り巡らせます。
場合によっては、狩りを中断してPvP戦に突入!というスリリングな展開もあり得ます。

バトルが好きなプレイヤーのチーム選びに貢献できる

オンラインRPGには、様々な目的を持ったプレイヤーがログインします。
・ミッションを効率よくクリアすることに、達成感を感じる方。
・オシャレを楽しんで、仲間と素敵な一枚を撮影するのが好きな方。
・せっせと生活コンテンツを消化して、金策活動に勤しむ方。

他にも、ひたすら登れるところを登り尽くす!登山マニアの方。などなど・・・
ブルプロには「自分なりの楽しさ」を求める人で成り立っています。

ここにバトルエリア(仮)が実装されますと、新たな楽しみが1つ生まれることになります。
「オレより強いヤツに会いに行きたい!」という方に愛されるコンテンツになるでしょう。

さらに、バトル好きの人が多めのチームに入りたいな・・・と思う方にもメリットがあります。
それはランキングボードの1つにあるバトルポイント(仮)です。
バトルポイント(仮)が高いプレイヤーが多く所属するチームは、バトル好き同士の輪を広げてくれることでしょう。

『バトルエリア(仮)』の課題

ここまでは、前向きなお話を展開してきました。
ただ、どんなコンテンツでもそうですが、課題はあります。
ここからは、バトルエリア(仮)の課題について考えます。

対人戦(PvP)を好まないプレイヤーへの配慮

バトルエリア(仮)は、PvPを好まないプレイヤーにとっては遠い存在です。
少なくとも、積極的に足を運びたい場所ではありません。
そのため、適切な配慮が欠かせません。

・ADVボードに「バトルエリア(仮)で◯人のプレイヤーを倒す」などのお題を作らない!

・バトルエリア(仮)に出現するネームドから、超貴重なアイテムはドロップさせない。
※他のコンテンツでも入手可能なアイテムに留めるのが無難。
※バトルエリア(仮)でのメリットは、自由にバトルができること「そのもの」。

・バトルポイント上位プレイヤーの、月間ランキングや累計ランキングの報酬は、ささやかなものに抑える。

などなど。バトルエリア(仮)を利用しないプレイヤーから、不満が出ないための工夫が求められます。

各クラスのバランス調整の醸成

前回のお祭りバトル(仮)でも触れましたが、大事なところです。
よりバトル要素が強くなったフィールドのため、クラス間の調整不足は大きなデメリットになります。

そのため、お祭りバトル(仮)で得られた知見より、丁寧にクラス調整を検討してからの実装が望ましいです。
※間違っても、ナーフは二度と見たくありません。
各クラスに愛着を持つプレイヤーを、落胆させない絶妙なバランスが求められます。

不正・チート対策

正式サービス開始当初から、取り組んでいる問題だと思います。
レベル上げの時点でも、不正プレイヤーの行動は目立っていました。

もしこれが、バトルエリア(仮)でも確認された場合は・・・
間違いなくモラルハザードでカオスな状況になります。

「チートしなきゃ勝てない。」と言われるような状況に、絶対してはなりません!
チートできる可能性を丁寧に洗い出し、不正対策に万全を期す必要があります。

まとめ

いかがだったでしょうか。
今回は『バトルエリア(仮)』についてお届けしました。

前回のお祭りバトル(仮)より、バトル要素に一歩踏み込んだ内容になっています。
前述しました通り、「バトルが好きなプレイヤーだけがやればOK」という認識のコンテンツです。
そのため好まないプレイヤーに、強制させるような仕様にしないのがポイントと考えています。

あくまでブルプロでの「自分なりの楽しい」の選択肢の1として加えて欲しいと思っています。
バトルエリア(仮)やPvPによって、自分に合ったチームやフレンドに出会うキッカケになってくれればと考えています。

今回はここまでとなります。
拙い文面を最後までご覧いただき、ありがとうございました。
この記事が、ブルプロの未来に少しでも貢献できればうれしく思います。

※前回に続き、この記事の内容はブルプロ公式のお問い合せ窓口より提案しております。

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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