【ブルプロ改善案】『お祭りバトル(仮)』の実装について【ブループロトコル#73】

BLUE PROTOCOL
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今回は、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)の改善案として、『お祭りバトル(仮)』の実装を提案したいと思います。

【ブルプロ改善案】『お祭りバトル(仮)』の実装について

最初に、この記事の目的をお伝えします。

・ブルプロが、より魅力的なタイトルになるコンテンツを検討する。
・「踊る」以外でも、気楽にみんなで盛り上がれるコンテンツを設ける。
・対人戦(PvP)が苦手な方にも、興味を持ってもらうキッカケを作る。

今回は、大勢で盛り上がるのが好きなユーザー向けのコンテンツです。

『お祭りバトル(仮)』の概要

まずは、お祭りバトル(仮)の概要を確認していきましょう。

・大人数のプレイヤーで盛り上がれるコンテンツ
・ガチのバトルではなく、気軽に誰でも楽しめるのがコンセプト

このようなイメージです。
つまり、踊る以外でも皆で盛り上がれるコンテンツとなります。

ブルプロをやるなら、とりあえず参加すべし!
と言われるような、名物コンテンツになることを目指します。

今回の記事では、以下の流れでお伝えしていきます。

・『お祭りバトル(仮)』のルールなど

・『お祭りバトル(仮)』実装のメリット

『お祭りバトル(仮)』の課題

『お祭りバトル(仮)』のルールなど

ここからはお祭りバトル(仮)のルールなど、具体的な仕様について確認していきます。
実際はテストを繰り返して、適正な値を探っていくことになると思います。

参加条件など

・クラスレベル30以上(最低限ブルプロに慣れた頃を想定)
・参加プレイヤーは、全員レベル50にレベルシンクされる(全員平等)
・装備やイマジンなど、バトルビルドは有効となる(努力が報われる)
・対人戦に限り、HPが2倍になり、与えるダメージは50%となる(即死を避けるため)

このあたりのさじ加減が難しいところです。
装備も含めてすべて平等にすると、頑張って揃えた装備が無駄になってしまうため、一部プレイヤーのモチベーションを下げることになります。
しかしすべて有効にすると、新規プレイヤーや対人戦が苦手な方は逃げてしまいます。
そのためガチのバトルではなく、皆で盛り上がれるコンテンツに相応しいバランス調整が求められます。

参加方法など

・レイドのように、決まった時間に別ゾーンへ移動して実施される
・参加人数:30人vs30人(サーバーの状況次第で50人vs50人にできれば尚良し)
・受付時間:レイドに準じて1時間目安
・バトル1回当たりの時間:15分を目安(要検討)

参加場所をフィールドにする必要性は、無いと思います。(移動がメンドウなだけです。)
街のお祭り担当のNPCが妥当と思います。
極論コマンドメニューのミッションから、マッチングできる仕様にするのもアリでしょう。

マッチングについては、自動的にブルーかレッドのいずれかのチームに割り振られます。
チームメンバーがいた場合は、同じチームになりやすい仕様にするのはアリだと思います。
また実力が偏らないように、後述しますバトルポイントの高いプレイヤーをバランスよく割り振けるようにすれば良いでしょう。

ルール・仕様など

・勝敗は、チームのポイント制となる。

ポイントは以下の要因で発生。
・相手チームのプレイヤーを倒す:1ポイント
・拠点を占領する:20ポイント(※本陣は50ポイント)
・占領した拠点を維持(防衛)する:1分ごとに5ポイント

勝利のためには人の流れを掴み、流れに乗ることが重要です。
強力なベテランプレイヤーでも、人波には勝てません。
うまく味方と呼吸を合わせて拠点を占領し、防衛してポイントを稼ぐ必要があります。

バトル開始直後は、本陣以外の拠点はすべて中立です。
そのため初動は素早く中立の拠点を落とし、占領するのが最優先になるでしょう。
マップを開かずとも状況が変化すれば、画面上部にテロップを流すのも良いでしょう。
刻々と変化するフィールドで、何処に向かうかの参考になります。

拠点を例えるなら、ポータルのオブジェクトを大きいクリスタルのようなものにすれば、分かりやすくて良いと思います。
拠点の硬さは、並のネームドより少し柔らかいぐらいの、適度なバランスが良いでしょう。

拠点を落とすコツは、攻撃し続けることにあります。
拠点の耐久度は、目安として10秒攻撃を受けない状態が続くと1秒ごとに1%ずつ回復する仕様です。
そのため、わずかでも攻撃しつづければ相手チームの拠点を落としやすくなります。

そしてバトル終了時点で、多くポイントを稼いだチームが勝利となります。
勝利チームのメンバーは、若干多めの報酬を獲得できます。
※差を大きくするとギスギス感が強まるので、程々のさじ加減が必要です。

相手プレイヤーを倒すとポイントを獲得できますが、倒されてもペナルティは何もありません。
おまけに虚弱状態にもなりません。
倒された場合は即座にマップが表示され、復活ポイントであるポータルを選択します。
すると、ポータルにワープして復活できます。(復活から5秒くらい無敵の時間があっても良いと思います)
※運悪く復活直後に倒されると、ストレスが溜まるでしょう。

倒された時以外でもマップを開けば、自チームが占領中のポータルにいつでもワープが可能です。
※待ち伏せに合うリスクを許容する必要があります。

フィールドは自由に動けますが、川は泳ぐことになります。
そのため、対岸に敵チームがいた場合は一方的に攻撃される可能性があります。

ナッポ爆弾(砲撃)について

楽しく皆で盛り上がるコンテンツなので、何かしらの仕掛けが欲しいです。
そこでレイドでもお馴染みですが、砲撃をアレンジして使ってみてはいかがでしょうか。

その名も、ナッポ爆弾です。

砲台に乗り込んで、標準を合わせます。
そして、狙いを定めたら発射します。

砲撃を受けた方は、ダメージは受けません。
しかし、一時的にナッポに変化してしまいます。(10秒ぐらいが妥当かと)
変身中は攻撃やスキルが不可となるため、逃げるしかできません。

要所で砲台を活用し、本陣付近の防衛に役立ててもらうことになります。
ちなみに砲撃を連続で撃たれると、相手にとって脅威になるため20~30秒のインターバルが必要と思います。

活躍したプレイヤーを称える「◯◯賞」について

レイドと同様に、活躍したプレイヤーには「個人賞」があります。

各賞の具体例は以下の通り
・最多キル数賞:より多くの相手チームのプレイヤーを倒した。
・拠点ダメージ賞:拠点に多くのダメージを与え、拠点の占領に貢献した。
・砲撃賞:砲撃により多くの相手プレイヤーをナッポに変身させた。
・鉄壁賞:バトル中に食らったダメージが少なく、倒された回数が少なかった。
・サポート賞:味方プレイヤーを回復したり、救護して復活させた。

バトルポイントについて

お祭りバトル(仮)に参加すると、GCなどの報酬以外に「バトルポイント」が付与されます。
このバトルポイントは、消費して何かと交換するものではありません。
どれだけコンテンツをやり込んでいるのかを示す、目安のようなものです。

つまり、お祭りバトルのみに参加している限り、バトルポイントが減ることはありません。
※減ることもありますが、それは別の機会にご紹介させてください。

具体的には、ランキングボードに順位が表示されます。
累計ランキングと月間ランキングがあれば望ましいです。

ランキング上位者は、ささやかな報酬を獲得できます。
月間ランキングは毎月リセットされますが、累計ランキングは参加のたびにポイントが加算されていきます。

『お祭りバトル(仮)』実装のメリット

ここからは、お祭りバトル(仮)実装によるメリットについて整理していきます。

勝敗を気にせず、多くのプレイヤーで盛り上がれる

お祭りバトルのコンセプトは「皆で盛り上がる」です。
仕様はガチではなく、緩めに設定されています。

そのため、誰でも気軽に参加できてワイワイ盛り上がれます。
そして、レイドと同様に報酬が獲得できて、頑張れば◯◯賞を狙えます。

対人戦(PvP)が苦手な方にも興味を持ってもらえる

オンラインRPGでは、対人戦を導入するかは大きなテーマとなります。
理由は、対人戦を好む方と苦手な方が分かれやすいからです。

そのため、ガチバトルになると警戒されて受け入れられにくいかもしれません。
しかしお祭りバトル(仮)であれば、皆で盛り上がるついでに「対人戦も面白いかも」と思ってもらえるキッカケになり得ると考えます。

本格的な対人コンテンツに向けてデータ収集できる

対人コンテンツは、バランスが悪いと酷評されやすい傾向にあります。
特にクラスバランスは、細やかな調整が求められるハズです。

そこで活躍するのがお祭りバトル(仮)となります。
元々のコンセプトが、ガチバトルではありません。
そのため、対人戦のデータを取るにはうってつけです。

実装してから問題が確認できれば、徐々に調整して適正な形を目指すことができます。
これは社内環境のテストでは、到底出来ないことです。
実際のコンテンツを運用しながら、将来的に本格的な対人コンテンツ実装の準備を進められます。
※運用しつつ、ブルプロユーザーに対人コンテンツが必要なのか、反応を伺う効果も期待できます。

活発に活動しているチームの目安になる

前述しましたバトルポイントは、チーム選びの目安にもなります。
バトルポイント上位の方は、積極的にコンテンツを楽しんでいる。とも言えます。

そのため、チームを探しているプレイヤーにとっては、1つの目安となり得るでしょう。
皆で盛り上がるのが好きなので、ポイントが高い人が多めのチームに申し込んでみようかな?
という行動に、つながりやすくなるかもしれません。

『お祭りバトル(仮)』の課題

これまで概要/ルールや、メリットなどをお伝えしてきました。
良い面ばかり目立ちましたが、課題についても触れておきたいと思います。

各クラスのバランス調整

これが1番の課題と言っても過言ではないでしょう。
いわゆる強職・弱職などのレッテルが貼られたクラスは、何かと問題になりやすいです。
各クラスの特徴を生かしたバランス調整が求められます。

スキル1つ取っても、PvE含めて全面的に仕様変更するのか。
またはPvPの時のみ仕様を変更するのか。
これだけでも多くの議論が必要になるかもしれません。

不正対策

レイドでも問題になったことがあります。
例えば「放置プレイヤー」です。

放置プレイヤーには、ある程度のペナルティを課すべきと考えています。
※全体のモラルの低下が懸念されるため。

バトルフィールドに入って、1分以上動かなければ警告メッセージ。
さらに1分以上経過すると、自動的に強制退場。
そして、その後はマッチング参加まで、10分のインターバルのペナルティが課される。
このぐらいしても良いと思います。

マンネリ化防止

どんなコンテンツも「飽き」はやってきます。
そのため、お祭りバトル(仮)も飽きられない工夫が必要となるでしょう。

例えば以下のような対策が考えられます。
・バトルフィールドを3~4ヶ月に1回はリニューアルする。
・季節によって、拠点オブジェクトを「すいか」や「かぼちゃ」「X’masツリー」などに変更する。
・ナッポ爆弾に代わるような、新しい「仕掛け」を検討する。
などなど・・・

まとめ

いかがだったでしょうか。
今回は『お祭りバトル(仮)』についてお届けしました。

ブルプロでは正式サービス開始前より、皆で踊るシーンが印象に残っていました。
その場に居合わせた皆さんと、踊りを通じて盛り上がれるのはいいなぁと思っていました。

そしてそれと同時に、踊る以外にも皆で盛り上がれるコンテンツが増えたらもっといいな!と思ったのです。
お祭りバトル(仮)の発想は、そのあたりが原点となります。

お祭りバトル(仮)のイメージとしましては、ガチバトルではなく・・・
運動会で言えば「玉入れ」や「棒倒し」のような感じです。
勝敗は二の次にして、皆で盛り上がれるバトルコンテンツがあっても良いと思いますが、いかがでしょうか?

今回はここまでとなります。
拙い文面を最後までご覧いただき、ありがとうございました。
この記事が、ブルプロの未来に少しでも貢献できればうれしく思います。

※前回に続き、この記事の内容はブルプロ公式のお問い合せ窓口より提案しております。

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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