【ブルプロ改善案】ブルプロに『マーケット(市場)』が必要な理由【ブループロトコル#71】

BLUE PROTOCOL
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今回は、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)の改善案として、『マーケット(市場)』の導入を提案したいと思います。

【ブルプロ改善案】ブルプロに『マーケット(市場)』が必要な理由

最初に、この記事の目的をお伝えします。

・ブルプロが、より魅力的なタイトルになるコンテンツを検討する。
・開発リソースは、少なめで済むよう意識する。
・ユーザーが「自分なりの楽しさ」を実現できる環境を整える。

今回はすべてのプレイヤーにとって、利便性の高いマーケットについてです。
まずはブルプロにマーケットが必要な理由を、確認しておきたいと思います。

それは、多くのユーザーに「目標」が生まれるからです。

リアル世界でも、人は欲しい物のために頑張って、貯金などをすると思います。
それと同じです。

ブルプロをプレイする理由に「あのアイテムが欲しい!」があってもいいと思います。
ゲーム内通貨の「ルーノ」を稼いで、幅広いアイテムが獲得できることは、多くのユーザーにとってモチベーションアップになります。

ブルプロのゲームジャンルは「オンラインアクションRPG」ですが、お金を貯めて欲しい物を目指す人がいても、何ら問題ないと思います。
むしろ様々な目的を持った人が、それぞれの楽しいを実現しようと活動した結果、大きな相乗効果が生まれることが期待できるでしょう。

これこそが、オンラインRPGの醍醐味の1つと言えると思います。

この記事では、以下の流れで進めていきます。

・マーケット(市場)を導入するメリット

・マーケット(市場)の仕様の具体例

・導入にあたっての課題(不正対策など)

ぜひ、最後までご覧ください。

マーケットの導入は、拙速に進める必要はありません。
不具合対策、チート対策などの目処が立ってから検討しても遅くないでしょう。
また、生活コンテンツが充実してから実装すれば、よりマーケットが魅力的になります。

マーケット(市場)を導入するメリット

ここからは具体的に、マーケット導入によるメリットを整理したいと思います。
「誰に対してのメリットか?」と言えば、当然ユーザー最優先になります。
ゲームは、ユーザーが楽しめてなんぼです。
そこが崩れると、その後には何も残りません。

そのため、ユーザーのメリットを中心に進めていきます。
しかしブルプロの運営を続けるためには、資金も必要です。
良いシステムでも採算が取れなければ、継続は困難です。
そこで、運営側のメリットについても後述したいと思います。

ユーザーのメリット

課金・微課金・無課金ユーザーそれぞれのメリットがある

ブルプロは「Pay to Win」ではなく「Pay to Joy」を目指した運営をしています。
マーケットを導入することは、まさに「それぞれのユーザーの楽しみ」に貢献できます。

例えばプレイ時間は取りにくいけど、クラフトには妥協したくない場合・・・
必要な素材を買って、クラフトをしやすくできます。

逆にプレイ時間は取れるけど、多額の課金は厳しい場合・・・
採取や討伐で獲得したアイテムを、市場で売却できます。

この2者のように、自然とWin・Winの関係が生まれます。
多くのユーザーが、それぞれの目的を市場で満たすことができるでしょう。

価値のあるアイテムを他ユーザーとシェアできる

ブルプロのグラフィックは大きな長所と言えるでしょう。
その中でガシャの当たり枠(S)は、価値がありグラフィックの良さが生かされるアイテムです。

お目当ての衣装をゲット・着用するのは、多くのユーザーにとって憧れです。
ただ、長期間同じ衣装やマウントを利用すると「飽き」は必ずやってきます。
その際に、市場を通じて他ユーザーに衣装をシェアできれば、双方にメリットがあります。

売る側は、売却資金を元に、別の衣装の購入を検討できます。
買う側は、憧れだった衣装が「目標」に変わります。

ゲーム内コンテンツをコツコツ頑張れば、いずれルーノで衣装が買えるかもしれない!
これは、多くのユーザーの「やる気を呼び起こす」には十分すぎる効果があるでしょう。

「金策」というオンラインRPGらしい活動が可能となる

高難易度のミッションをクリアして、達成感を得る。
お気に入りの衣装を着て、渾身の1枚を撮影する。
ブルプロではユーザーそれぞれの楽しみがあります。

そこに市場が加わると、「金策」という新たな軸が生まれます。
採取や生活コンテンツで利益を出すことも、立派なオンラインRPGの楽しみ方です。
またレベリングのついでに、高額アイテムをドロップするエネミーを狙ってみるのもいいでしょう。

普段はミッション周回が多いけど、ちょっと金策やってみようかな?
こんな楽しみ方ができれば、「ログインする理由の1つ」になると思います。

運営のメリット

シーズンパス利用者の増加が期待できる

市場を利用するには、一定の手数料が必要です。(理由は後述します)
その手数料のさじ加減が、重要な要素になるのは間違いないでしょう。

そこでシーズンパスが存在感を発揮できると思います。
端的にシーズンパス利用者は、手数料が若干優遇される仕様にするのです。
そうすれば、割合リーズナブルなシーズンパスであれば課金してみようかな?というユーザーが増えることが期待できます。

ここで重要なのは優遇は「若干」にすべきです。
大きな差をつけると、無課金ユーザーはやる気を無くし、離脱してしまうでしょう。

マネタイズに貢献できる

ここで、秘密兵器の登場です。
ユーザーと運営がWin・Winの関係を築くためのアイテムです。

その名も「衣装・マウント未使用変換チケット(仮)」です。
衣装やマウントを一旦装備しますと、使用済みとなって市場には登録できません。
しかしこのチケットを使うと、未使用状態に戻して市場に登録できるようになります。

記事を書いている現在の仕様では・・・
ローズオーブで当てた衣装やマウント:BPポイントに交換可能。
ガシャチケットで当てた衣装やマウント:BPポイントに交換不可。となっています。

そのため、チケット(仮)を使って未使用にした場合は・・・
共通で、BPポイントへの交換不可。(メールでの送付も不可)
市場への登録のみが可能。という仕様にするのが妥当と思います。

チケット(仮)の入手方法は、「ローズオーブストア」や「BPポイントストア」で直接購入できるのが望ましいと思います。
価格は日本円で500円ぐらいが妥当と思います。
※高すぎると利用者が増えずに機能しません。

薄利多売の精神で、多くのユーザーに利用してもらうことで・・・
市場が盛り上がり、ブルプロ全体の盛り上がりにもつながっていくことが期待できます!

人気アイテムの把握に役立つ

ブルプロにとって、ガシャの売上は「大黒柱」と言っても過言ではありません。
そのため、衣装やマウントのラインナップは「超重要」です。

よりユーザーに、需要のある商品を提供する必要があります。
そこで活躍するのがマーケットです。

市場を導入しますと、当然取引が成立します。
そして、より人気のあるアイテムに買いの予約注文が入りやすくなります。
おまけに価格も高騰しやすくなるでしょう。

こういったデータは、運営にとって貴重な情報となります。
人気アイテムや、逆に不人気アイテムが数字で集計できますので、今後の商品開発会議などで有力な材料となり得るはずです。
このように市場の履歴を「ビッグデータ」として活用すれば、間接的にブルプロの利益に大きく貢献できるでしょう。

マーケット(市場)の仕様の具体例

ここからは、マーケットの仕様について概要部分だけ、ざっくりとお伝えします。
※詳細に触れると文字数が膨大になります(汗)

マーケットに登録不可なアイテムの一例

・クラフト済みの武器やイマジン。
・ネームドエネミーから獲得できるイデア。
・ミッション(ダンジョン)周回で獲得できる武器クラフトの素材。
・クエストやイベントで獲得した一部のアイテム。
・ガシャチケットやジェスチャーなど。

マーケットには幅広いアイテムを登録・取引が可能です。
しかし、中には望ましくないアイテムもあるので、一部は除外した方が良いでしょう。

例えば、クラフト済み(完成品)の武器やイマジンです。
ブルプロの根幹である、コンテンツを消化してクラフトする。というサイクルが崩れるのでNGです。

但し、時短したいユーザーのためにすべてNGにするとバランスが悪くなります。
武器クラフトですと、ダンジョン周回で獲得する素材はNGだけど、フィールド(自由探索)にて討伐(採取)で獲得する素材はOKにするなど。

手数料について

手数料は、高すぎても低すぎてもダメだと思います。
手数料高い:利用者がいなくなり、市場として機能しない。
手数料低い:転売などの不正行為が発生しやすくなる。(サーバーの負荷も心配)

そのため手数料は、適正な値を探っていくことになります。
筆者のカンとして、手数料の一例を挙げますと以下の通りです。

シーズンパス利用者:手数料20%
シーズンパス未利用者:手数料30%
このぐらいが妥当と思いますが、いかがでしょうか?
差が小さすぎても大きすぎても問題があるので、慎重に決定したいです。

また価格の印象操作や、釣り上げ行為を防止するための手数料も必要です。
具体的に必要な手数料は以下の通りです。

手数料その1
登録時に、売値の1%を市場に預ける。
アイテムを登録した後、売れる前にキャンセルした場合。
預けた1%は戻ってこない。※売れれば戻ってくる。

手数料その2
欲しいアイテムがあった場合。
予約注文をする場合は、買値の100%を市場に預ける。
取引成立せずにキャンセルする場合は、預けたうちの1%が手数料として差し引かれる。
※取引成立すれば手数料は発生しない。

たかが1%。されど1%。
この1%が、多くのトラブルの抑止力になると思います。

基準価格の設定について

当然、アイテムの価格は重要です。
各アイテムが、適正な価格で取引されるよう整備する必要があります。

例えば、回復薬が1億ルーノで登録されていても誰も買わないと思います。
そんなことが起こらないよう「基準価格」が必要です。

基準価格の定義としましては・・・
仮に「そのアイテムが店でNPC売りされていたら、いくらなのか?」が妥当だと思います。

具体例として回復薬G1であれば、基準価格は500ルーノでよいでしょう。
ただ、登録できる価格が500ルーノ一択ですと、市場の自由がありません。

そこである程度の範囲内で、価格を選択できるようにするのが妥当と思います。
具体的な一例を挙げますと、以下の通りです。

回復薬G1の場合
基準価格:500ルーノ
登録最高価格:550ルーノ
登録最低価格:450ルーノ

上記のように、上下10%ぐらいの幅の中で登録者が選んで出品できれば、利便性が高くなるでしょう。
価格は手入力ではなく、基準価格の1%刻みにして、上下ともに10段階にすれば扱いやすいと思います。

もう1つ具体例を挙げておきます。
Sランク衣装の場合
基準価格:100,000,000ルーノ(1億ルーノ)
登録最高価格:110,000,000ルーノ
登録最低価格:90,000,000ルーノ

ガシャの当たりである、Sランクアイテムですと当然価値は高いです。
1億ルーノが妥当であるかは、慎重に議論する必要があるでしょう。
いずれにしても、全く手が出ないほどの価格ですと、買える人がいなくなってしまいます。
ここも、「適切なさじ加減」が求められることになりそうです。

ただ、基準価格を1回設定したら、ずっと固定なのか?
決してそうとも限らないと思います。
思わぬところで人気アイテムが目立ってくるかもしれません。

そこで、市場の安定化を図るために定期的に基準価格の調整が必要です。
調整が必要であるかの目安は以下の通りです。

・調整が不要なパターン
基準価格近辺での取引事例が多い。
最高値や最安値での取引事例が少ない。

・調整が必要なパターン
基準価格近辺での取引事例が少ない。
最高値や最安値での取引事例が多い。

というイメージです。
仮に月1回のペースで、これまでの取引事例を参照します。
そこで必要性が認められれば、基準価格を調整するのが良いでしょう。
※ブルプロ公式ページにて、調整対象になったアイテムの告知が必要です。

導入にあたっての課題(不正対策など)

マーケットは利便性も高く、魅力的なシステムです。
しかし同時に、不正利用されるスキが生まれる可能性があります。
まさに諸刃の剣になりかねないので、対策は必須と言えます。

対策の具体例としては以下の通りです。

・手数料で転売を防止する。
前述しましたが、適切な手数料を設定し、安易に転売できないよう対策します。

・RMT(リアルマネートレード)の防止案。
ゲーム外で「このアイテムを売ります」などの話がまとまった場合を想定します。
※過去のガシャラインナップの人気衣装が、リアルマネー5万円で取引されたと仮定。
(ゲーム内でのルーノに加えて、リアルマネーを加算したやり取りと仮定)

両者がログインして、取引をするタイミングで・・・
売り主:今から出品しますので、すぐに買ってください。
買い主:了解しました。
売り主:出品しました。すぐに買ってください!
買い主:あれ?出品されてないよ?ちゃんと出品した?
売り主:ええ。間違いなく出品したはずですが・・・

という状況にさせるためのルールです。
仕組みは単純です。
出品されたアイテムは「即座に市場には登録されません」。

仮にランダムで「1~20」のうちの、どれかの数字が割り当てられます。
例えば「10」の場合は、10分後に出品される仕組みです。
そのためRMTをする際は、100%の成立はしずらくなりますので、防止の効果が期待できます。

仮に予約注文しているユーザーが別途複数いた場合は、登録された瞬間に通知がいきます。
そのため、複数のユーザーとの争奪戦になります。

・その他の課題について
マーケット(市場)の構築は、かなりのリソースが必要となるでしょう。
そのため、人的リソースに余裕が出てこないと、導入は難しいかもしれません。
※サーバーへの負荷もありますので、必要に応じて増強の検討が求められます。

また、市場は生き物です。
定期的に基準価格の調整をするなど、人的なランニングコストが発生します。
これらのリソースの負担に耐える基盤が求められます。

まとめ

いかがだったでしょうか。
今回は『マーケット(市場)』の導入についてお届けしました。

マーケットは多くのユーザーにとって、利便性が大きく向上する魅力的なシステムです。
しかし、導入には少なからずハードルがあるのも事実。

ただ、導入に向けて検討するだけの価値が、そこにはあると思います。
多くのユーザーを引き付けて「定着させる力」をも秘めていると感じます。
アクティブユーザーの安定化や、ブルプロ自体の盛り上がりの起爆剤として検討されてはいかがでしょうか?

今回はここまでとなります。
拙い文面を最後までご覧いただき、ありがとうございました。
この記事が、ブルプロの未来に少しでも貢献できればうれしく思います。

※前回に続き、この記事の内容はブルプロ公式のお問い合せ窓口より提案しております。

この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

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