【78点】ドールズフロントライン:ニューラルクラウドのレビュー・評価(ゲームアプリ・ソシャゲ)

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今回は、一切の忖度なしでゲームアプリ「ドールズフロントライン:ニューラルクラウド」のレビューをさせていただいた。

ドールズフロントライン:ニューラルクラウドのレビュー・評価

ドールズフロントライン:ニューラルクラウドってどんなゲーム?
・ゲーム開始直後から最高レアを確定でゲットできる。(ガチャもたくさん回せる)
・メインストーリーも強制的に「ローグライク」のため人を選ぶ。
・オートバトルでの各キャラの動きに課題が見受けられる。

ゲーム概要

ゲームタイトル:ドールズフロントライン:ニューラルクラウド
開発/運営:株式会社サンボーンジャパン
ジャンル:探索型ストラテジーRPG
対応OS:iOS / Android
配信開始:2022年11月24日
画面:ヨコ型
プレイ時間:約20時間
プレイ時期:2022年11~12月

ドールズフロントラインと世界観を共有する新作ゲームアプリ。
ローグライク的なステージを攻略していくのが特徴。
ゲーム開始時にガチャ11回可能(最高レアリティ確定無し)
追加で+5回+10回+10回+10回のガチャ(開始時期によって異なる可能性有り)
※ゲーム内メールでの追加分合わせて46回のガチャ可能。
しかも、ログボでさらにガチャ20回追加!

ゲーム内での各名称の呼び方一覧
・キャラ:メンタル人形
・プレイヤー:教授
・スタミナ:キー
※本記事では一般的なキャラ・プレイヤー・スタミナで記載。

コンテンツ

メインストーリー

ホーム画面の「探索」をタップすると各ステージを選択するマップが表示される。

ここで各章のアイコンをタップすると、標準モードの攻略を進められる。

ステージは「PART」と「STAGE」に分類される。
PARTはストーリー鑑賞、STAGEはバトルとなっている。
STAGEに入ると、ローグライク的な探索が開始される。

各コマごとにバトルやイベントが発生し、ボスを目指していく。

原則オートバトルだが、フィールド盤面のギミックや戦術スキル、必殺技を打つタイミングなどを工夫して先を進むことになる。

主な各種コマの内容
・衝突エリア:バトル発生(初級~上級がある)。
・異常エリア:突発的なイベントがランダムで発生。
・関数ライブラリ:いくつかの選択肢から関数がもらえる。
・深層診断エリア:いくつかの選択肢が表示され、選んだ効果を獲得できる。
・修復エリア:保有中の関数ランクアップかHP回復、交易エリア利用のうちで選択可能。
・交易エリア 関数の売買やプロトコルの購入ができる。
※関数:各職業ごとに主にバフが適用される。種類は多い。
※プロトコル:原則PT全員に大きな効果のある各種バフ・デバフが適用される。
特にプロトコルはメリットだけではないので慎重に選びたい。

戦力的に余裕がある場合「計画モード」にすれば、AIが判断してオートで探索やバトルを進めてくれる。
メインストーリーがある程度進むと、標準モードの他に難易度の高い「暗域モード」がプレイ可能となる。

その他、進むごとに各種アイテムを獲得できる「無限探査モード」というやり込み要素がある。

育成素材回収ステージ

キャラを育成するための各種素材を獲得するためのステージ。
日替わりで通常の2倍の素材がもらえるステージがある。

毎日コツコツ消化すれば、しっかり育成できる仕様となっている。

その他

素材回収ステージとは別に、放置系で素材やゲーム内通貨を生産できるコンテンツがある。
「オアシス」や「工場」、「宿舎」がそれに該当する。
※各コンテンツはホーム画面からアクセスできる。
この中で宿舎は家具を配置したりキャラを住まわせたりと、簡易的なハウジング機能も兼ねている。

システム

課金要素


ガチャで使用するのはガチャ券の他に以下の2種類がある。
石英:いわゆる有償の石
石英砂:いわゆる無償の石
ガチャをする際は「ガチャ券」「無償の石」「有償の石」の順番で消費されていく。

ガチャは10連あたり約3,600円となる。(すべて有償の石で初回ボーナスなしで計算)

石英を直接購入以外にいわゆる「月パス」などがあり、時間はかかるが石英を直接購入するより総量は多く獲得できるプランも用意されている。
ちなみにガチャで排出される最高レアリティの☆3の確率は3.6%となる。

また、ガチャでキャラがダブった場合は「メンタルキット」という貴重な育成アイテムに自動変換される仕様だ。

その他、アバターは1着あたり約1,600~1,800円ぐらい。
※キャラによってアバターの価格が異なる。

育成要素

大部分は「潜在能力」と「メンタル拡張」でキャラを強化していくことになる。

キャラのレベルは最大60まで上がる。
初期ではレベル10までしか上がらないが、潜在能力を1段階上げるとレベル上限が10上がって各種ステータスもアップする。
メンタル拡張は、いわゆるレアリティアップとなる。
各種ステータスアップはもちろん、スキルや必殺技などが強化される。
1回強化するごとに、レアリティは0.5ずつ上昇する。
※☆3がスタートだとすると、3→3.5→4→4.5→5 という流れ。

その他、メンタル拡張とは別にスキルレベルを上げたり、「算法システム」という武器や防具に代わるようなアイテムを装備させるユニークなシステムもある。

評価できる点

ガチャがたくさん回せる

冒頭でも触れたが、ゲーム開始時に相当数のガチャが回せるのはうれしい。
それに加え、ゲーム内アイテムで最高レアリティのキャラを1体に限り、確定でもらえるのもいい感じ。

まさに「つかみはOK」といったところだろう。

育成システムが良心的

多くの他タイトルは同じキャラを複数出して、いわゆる「凸」をしないと強くなれないケースが見受けられる。
しかし、ニューラルクラウドでは1回出してしまえばこっちのもの。
凸しなくても上限まで育成できる仕様となっている。

これは微課金・無課金勢にとって大きいだろう。
もちろん課金勢もダブったキャラは、貴重な育成素材に自動変換されるので十分メリットがある。

キャラのクオリティが高い

ステータス画面の静止画、課金アバター、戦闘時の3Dキャラ、どれを取っても高いクオリティで目を楽しませてくれる。

特に課金アバターのクオリティはかなりのものだ。
購入しなくても試しに覗いてみることができるので、是非チェックして欲しい。

コンテンツによって「自動周回」ができる

キャラの育成素材を集めるためにポチポチするのは結構しんどいもの。

それが、一部の素材回収ステージでは、あらかじめ周回数を決めれば自動周回してくれる機能が備わっている。
これは地味にうれしい機能である。

イマイチな点

バトル中はキャラを個別に操作できない

「ゲームの仕様です」と言われればそれまでだ。
しかし!バトル中にAIがあまりにも残念な動きをすることが目についてしまう。
例えば、ヒーラーがあと1歩前に出れば前衛にヒールが届くのに動かない。
また、あえて前衛が前に出ず、敵を待ち伏せして欲しいのに突っ込んでしまう・・・
などなど、例を挙げればキリがない。

戦術スキルや必殺技である程度の調整はできるが、バトル時の自由度が低いのが残念である。
せめて、手動で1歩ずつでも動かせるようにしてくれたら・・・と思ってしまう。

メインストーリーのステージも強制的にローグライク

このゲームの大きな特徴の1つであるローグライク。

このシステムを楽しめるプレイヤーにとっては間違いなくメリットだ。
しかし、不確定要素が増えることによって精神的ストレスが増幅されるのも事実。
具体的には、5種類の職業のうち、特に育成して自信のある職業を強化する関数(バフ)が出ない(少ない)場合は、かなり不利になってしまう。
また、交易エリアに入って更新しても有益な関数やプロトコルに恵まれないなど・・・

一部のコンテンツでローグライク的な要素が入るのは歓迎だが、メインストーリーは純粋に力量が伴っていればクリアできる仕様にした方がよかったのではないか。

ホーム画面のスクロールは必要なのか?

ホーム画面は数多く見ることになる。
それだけにシンプルで見やすいことが重要だ。
しかし、ニューラルクラウドのホーム画面は何故か横にスクロールするのだ。


レイアウトの工夫次第で、十分1ページにまとめることはできたと思うのだが・・・
細かいところに見えるかもしれないが、確実に毎回見る画面なので、どうしても気になってしまう。

ガチャの当たりと育成システムが噛み合っていない

ニューラルクラウドのガチャでは☆1~☆3が排出される。
そして、☆1のキャラも☆3のキャラも最大☆5まで育成可能な仕様となっている。

一見平等なシステムに見えてしまうかもしれない。
しかし・・・
せっかく排出確率3.6%の難関をくぐり抜けてゲットした☆3キャラが、☆1キャラと同じレアリティまで育成可能なのはいかがなものだろうか。
この仕様では最初のレアリティより、保有スキルなどキャラ固有の特徴で優劣が決まってしまいそうなものである。

一言いいたい!

「イマイチな点」の中から、特に筆者が気になった点について一言いっておきたいコーナー。
今回は「ガチャの存在意義と育成について」だ。

開発元は、プレイヤーがどんな気持ちでガチャを回しているのか考慮したのだろうか。
☆3が出た瞬間は「やったーっ!」となるかもしれない。
しかし、次の瞬間「でも同じ職業の☆1の方がスキルが優秀だよね」となったらガッカリであろう。

ビジネスだから稼がなければいけないのは分かる。
しかし、仕様が中途半端なまま「えいやーっ!」とそのままリリースしてしまったような気がしてならないのだ。

筆者が開発責任者であったのなら、やはり最高レアリティを当てた恩恵は残すべきだと思う。
具体的には、☆1と☆2は最大☆4まで育成可能に留める。
そして☆3のみが最大☆5まで育成可能とすれば、納得が得られやすかったのではないかと考える。

たしかに☆3が出ればうれしいし、初期の育成リソースは節約できる。
しかし、長期的にプレイするプレイヤーにとっては、それほど大きな問題ではないだろう。
育成要素はゲーム全体で見ても、非常に重要な部分のはずなので、もう少し丁寧にゲームを仕上げて欲しかったと思うばかりだ。

まとめ

総合評価 78点/(100点満点)

1年以内にサービス終了する可能性 30%

キャラのクオリティの高さには、素直に魅力を感じた。
さらにゲーム開始直後に数多くガチャが回せるのに加えて、最高レアリティ1体確定も非常に良心的だ。
これでゲーム最初期から、ある程度の編成ができるので第一印象はいいだろう。

しかし、ローグライク特化と言ってもいい探索型ステージは人を選びそうだ。
また、いわゆる「監督型」のバトルシステムも同様に好き嫌いが分かれるだろう。
・出撃メンバーを決める。
・フォーメーション(初期配置)を決める。
・あとは原則オートバトルにお任せ。
という流れが問題なければ良ゲーと言えるのかもしれない。

良いところが多数あるのに、もったいないな・・・という印象は拭えなかった。
今回のレビューは以上である。
良質なゲームアプリとの出会いの参考になれば幸いだ。

この記事で使用している画像は、株式会社サンボーンジャパン、ドールズフロントライン:ニューラルクラウドに帰属しています。
©SUNBORN Network Technology Co., Ltd. ©SUNBORN Japan Co., Ltd.

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