「ブルプロって聞いたことあるけど、どんなゲームなんだろう?」
という方におすすめの記事となります。
ブルプロってどんなゲーム?
略称で呼ばれるものは数多くありますが、ブルプロも例外ではありません。
「ブルプロ」は、BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)の公式略称です。
今回は、以下の流れでお届けしていきます。
・誕生秘話を含む、ブルプロの基本情報を確認。
・ブルプロが目指す2つのコンセプトが、ゲームにどう反映されているか。
・料金体系について。
この記事を読めば、ブルプロの特徴をバッチリつかんでいただけると思います。
そして、「早くプレイしたい!」と思っていただけるハズ!
文量は少々長めですが、ぜひ最後までご覧ください。
※主に、過去のインタビュー記事を参考に、筆者がNT(ネットワークテスト)をプレイした感想を交えてお届けしていきます。
ブループロトコルの基礎知識
まずは、ブルプロの「基礎固め」です。
ブルプロに関する、基本情報を押さえておきましょう。
ゲーム概要
運営・プロデュース: (株)バンダイナムコオンライン
開発: (株)バンダイナムコスタジオ
対応機種: PC、PS5、Xbox Series X/S版
ジャンル: オンラインアクションRPG
料金体系:基本プレイ無料(一部ゲーム内課金アリ)
サービス展開地域 ※( )はパブリッシャー。
日本:(バンダイナムコ直)
台湾・香港・マカオ:(紅心辣椒)※PCのみ。
韓国:(Smilegate)※PCのみ。
北米・ヨーロッパ・南米・オーストラリア・ニュージーランド:(AmazonGames)
ブルプロのキーパーソン
当然ですが、面白いゲームを作るには、優秀なクリエイターが必要です。
しかし、大きなプロジェクトになると、全体を把握するのはカンタンではありません。
そこで、運営/製作に関わる「責任者」が重要となってきます。
もちろん、ブルプロでも頼れて親しみやすい指揮官が奮闘しています。
ブルプロでは、定期的に「ブルプロ通信」という公式配信で、最新情報を発信しています。
そのブルプロ通信を盛り上げてくれるのが、ブルプロのキーパーソンである御三方です。
下岡 聡吉(しもおか そうきち)氏
PROJECT SKY BLUEを統括するエグゼクティブプロデューサー。
バンダイナムコオンライン所属。
福﨑 惠介(ふくざき けいすけ)氏
ブループロトコルの開発統括ディレクター。
バンダイナムコスタジオ所属。
鈴木 貴宏(すずき たかひろ)氏
ブループロトコルの運営統括ディレクター兼プロデューサー。
バンダイナムコオンライン所属。
ブルプロ誕生秘話
ここからは、ブルプロが生まれたきっかけや、ブルプロが目指す目標について触れていきます。
時は遡って2014年・・・
下岡氏がバンダイナムコオンラインに入社した2014年頃。
会社として、大きな課題をかかえていました。
これまでは、ガンダムを中心に「シューター系」ジャンルで一定の実績は残してきました。
しかし、オンラインゲームと言えばRPG。
RPGは、いつか必ずチャレンジするべきジャンル。
そう考えられていました。
しかし、これまでRPGのプロジェクトが、立ち上がることはありませんでした。
そこで、下岡氏が社内のプレゼンにて、一大プロジェクトの立ち上げを提案します。
※提案内容は概ね以下の通り。
・ソシャゲ(ゲームアプリ)は競合他社が多すぎる。消耗戦に巻き込まれるのは得策ではない。
・手間も時間もかかるが、あえて参入障壁の高い「PCの新作オンラインRPG」に取り組むべき!
・数年後には、国産のタイトルが求められる時代が来るはず。それなら今からやるべき!
そして、プレゼンの企画書の最後にはこうありました。
「皆が待っているRPGを作る」
このプレゼンは会社から認められ、プロジェクトが発足することになりました。
つまりブルプロは、「下岡氏の情熱」と「会社の理解」があって生まれたことになります。
そして、ブルプロの方向性を決定づける出来事がありました。
それは、2014年の「E3」でした。
Electronic Entertainment Expo の略。
1995年から毎年アメリカ・ロサンゼルスで開催されている、世界最大級のゲーム見本市。
※2022年と2023年は開催中止となりました。
下岡氏はE3の現地会場で、1つの作品が会場を沸かせる瞬間を目の当たりにします。
その作品は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の初報でした。
主人公のリンクが、弓を撃つシーンで会場が沸きます。
それを見た下岡氏は、衝撃を受けると共に、1つのビジョンが浮かびます。
パッと見て日本産と分かるゲームが、多くの人を熱狂させている!
「アニメ調」ではなく「劇場版アニメ」のクオリティでゲームを作りたい!
日本に帰国した下岡氏は、ブルプロのビジュアル周りを奥村氏に依頼することを決めます。
※奥村大悟氏は、「テイルズ オブ」シリーズのキャラクターデザイナーです。
その後、プロジェクトが立ち上がってから最初の2年は「どういうゲームにしていくのか」という企画だけで、時間が過ぎていきました。
それだけ完全新作のゲームを創るのは、並大抵ではなかったのです。
PROJECT SKY BLUEについて
ブルプロに興味のある方は、ブルプロ公式ページを訪れた方もいらっしゃると思います。
そこで、このようなロゴマークを見た覚えはないでしょうか?
そして、このロゴマークに「PROJECT SKY BLUE」と表記があるのにお気付きでしょうか。
ブルプロのページなのに・・・と思われるかもしれません。
しかし、PROJECT SKY BLUEはとても重要なので、ここで整理しておきたいと思います。
そもそもPROJECT SKY BLUEは、バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが協力して創出しているオリジナルIPプロジェクトのことです。
※IP:Intellectual Property の略で、キャラクターなどの知的財産のことを指します。
プロジェクト全体:PROJECT SKY BLUE
PROJECT SKY BLUEの主軸コンテンツ:BLUE PROTOCOL(ブルプロ)
という位置付けになります。
そのため、ゲームとしてのブルプロが軌道に乗った頃に、「アニメやコミック」などのコンテンツが発表されるかもしれません。
余談ですが、PROJECT SKY BLUEのプロジェクト名についてのエピソードがあります。
プロジェクト立ち上げ時に「プロジェクト名は好きな名前にして良いよ」と言われた下岡氏。
そこでRPGの設定を検討していた際に、「闇を晴らして青空になる」というようなイメージがあったことから、「PROJECT SKY BLUE」としました。
※決めた当初は仮のコードネームでしたが、その後正式なプロジェクト名となりました。
ブルプロが背負う使命
実は、プロジェクト発足当初から、ブルプロには大きな目標があります。
それは、「世界中から認められるRPGを作る」ということです。
これはバンダイナムコグループとしての、大きな挑戦になります。
そして、日本のゲーム業界としても、大きな出来事です。
さらに、多くのユーザーから「純国産オンラインRPGを成功させて欲しい」との期待も高まっています。
そうした多くの人達の夢を叶えるために、ブルプロは世界市場に戦いを挑もうとしているのです。
この記事を読んでいるあなたも「その夢が叶う瞬間」を、「世界のニュースタンダードなRPGが生まれる瞬間」を、目の当たりにする1人になるかもしれません。
ぜひとも、世界市場に「日本のゲームここにあり!」を示して欲しいですね!
新規IPを生み出すということ
PROJECT SKY BLUEは、オリジナルIPのプロジェクトであるとご紹介しました。
先ほどは、さらっとお伝えしましたが「オリジナルIPを生み出す」とは、一体どのようなことなのか整理しておきたいと思います。
具体的に言いますと「機動戦士ガンダム」や「ドラゴンボール」などです。
つまり、全くの無の状態から機動戦士ガンダムやドラゴンボールを生み出す。
ということになります。
オリジナルIP創出とは、それだけ野心的で大きな挑戦なのです。
機動戦士ガンダムは「アニメ」から。
ドラゴンボールは「コミック」からスタートしました。
PROJECT SKY BLUEは「オンラインアクションRPG(ゲーム)」から始まることになります!
オリジナルIPを生み出すのは、大変な労力がかかります。
しかしその分、大きなメリットもあるのです。
カンタンに比較してみます。
既存の人気IPで製作:原作側の意向や、様々な制約の中で製作しなくてはならない。
オリジナルIPで製作:何も制約がなく、自由にモノ作りができる!
この差は、長期間運用が前提のオンラインRPGでは「とても大きい」と思います。
参考ですが、「バンダイナムコHDの公式」には「主要IP」を紹介するページがあります。
このページには、機動戦士ガンダムやドラゴンボールなどの人気タイトルがズラリと並んでいます。
もしかしたら・・・
数年後には、このページに「BLUE PROTOCOL」の名前が刻まれているかもしれません。
その時にはきっと、ブルプロが世界中で愛される作品となっていることでしょう!
ブループロトコルの特徴
ここからは、ブルプロが目指すもの(コンセプト)について見ていきましょう。
コンセプトは大きく分けますと2つあります。それは・・・
ビジュアルのコンセプト:「日本生まれ」のジャパニメーション
遊びのコンセプト:「アドリブのある冒険」で毎日を楽しく
となります。
順に、具体的な内容と、ゲーム内でどのように反映されているのかを確認していきます。
「アニメ調」ではなく「劇場版アニメ」を目指す
1つ目のコンセプトはビジュアル面です。
日本生まれのジャパニメーションを実現するのは、並大抵ではありません。
ブルプロの企画が上がった時は、SFのオンラインRPGでした。
しかし、結果的にサイエンス感より「剣と魔法と過去の超文明」のイメージに固まりました。
そこで、中世の甲冑と宇宙服を掛け合わせるアイデアが生まれます。
さらに19世紀/20世紀あたりのミリタリーやモダンファッションを組み込んでいきます。
これによって、SFではないが、ありがちなファンタジーとは一味違ったスタイルになりました。
スタイルが定まると、大きなテーマである「アニメらしさ」の追求が始まります。
いわゆる「アニメ調」にしただけでは、世界を舞台に戦うには役不足です。
「劇場版アニメ?」と、見間違うほどのクオリティを目指す必要があります。
では、具体的に何をすれば目標を達成できるのでしょうか。
いわゆるセルルック表現(アニメ)は、自由なカメラ操作と相性が悪いです。
カメラを固定した状態で見た目を最適化すれば、アニメ感の再現度は高まります。
あらゆる角度から見ても、アニメの雰囲気を壊さないように見せるのは至難の業なのです。
そこでブルプロでは、「アニメらしさを感じる瞬間や要素」を重ねる手法を取り入れます。
今回は、その手法のごく一部ですが、技術的に工夫している点をご紹介します。
キャラクリの画面は「ゲームの玄関」
ブルプロ開発チームとしては、ゲーム開始前の「キャラクタークリエイト」にも並々ならぬこだわりを見せています。
その理由は、ユーザーが最初に目にするキャラクリの画面は「ゲームの玄関」と言える存在だからです。
特にそのこだわりを形にしたいと考えていたのが、「テイルズ オブ」シリーズのキャラクターデザイナーであり、ブルプロのアートディレクターである奥村大悟氏でした。
キャラクリUIは、「アニメの設定画のような見た目にしたい」という奥村氏の意向をもとに開発されました。
そして、もう1つのこだわりは「作画崩壊は絶対ダメ!」ということです。
作画崩壊はアニメではよく聞きますし、他ゲーでも「ありえる」話です。
しかし、そうカンタンに作画崩壊させない方法なんてあるのでしょうか?
この難題にブルプロでは、「顔パーツの位置調整」や「体の部分ごとの調整機能」を入れないことで実現しています。
全体のバランスを考慮して、機能を適切に取捨選択した結果と言えると思います。
そして、このキャラクリのUIを実現するには一見すると分からない「工夫」がありました。
それは、なんと「カメラを5台」も使っているということです!
全身用で2台、顔アップ用に3台で計5台です。
この5台のカメラで撮影した絵を、リアルタイムでキャラクリUIに反映することで実現しています。
このように、クリエイターの皆さまの努力によって、我々プレイヤーは「カメラをグルグル回したり、拡大/縮小を繰り返す」ようなメンドウなことせず、快適にカンタンにキャラクリできるんですね!
髪の色で個性が表現できる
キャラクリで、分かりやすく個性を表現しやすいポイントとして「髪の色」について触れておきたいと思います。
同じ髪型でも、色を2色設定して「グラデーション」にすれば、個性的なキャラクリが楽しめます。
さらに、1ポイントのメッシュを入れれば、さらに個性が際立つこと間違いナシですね。
他にグラデーションの境目についても、選択肢があるようです。
恐らく細かい設定は「エステ」の範囲になりそうですが、キャラクリだけでも十分に楽しめそうです。
キャラクターの表情
キャラクターを魅力的に見せるのは、重要度が高いと言えるでしょう。
特に表情の変化は、プレイヤーの楽しいに直結しやすいため、妥協できません。
しかし、こだわりすぎると処理データ量過多により「重く」なってしまいます。
グラフィックは「美しさ」と「データの軽さ」を両立しなければならず、難易度は高いです。
ブルプロでは、画面内にキャラクターが多数表示されることを前提に製作されています。
そこで、データ削減のために「骨を利用」した表現で対応しています。
トータル150本の骨を使って表情が作成されており、感情別に表情が25個ほどあります。
目と口は、組み合わせて使えるように工夫されています。
その他、アニメではお馴染みの表情もしっかり再現されます。
それは「頬染め」や「青ざめ」です。
個人的には「青ざめ」に「タテ線が入るバージョン」があってもよかったと思います。
やりすぎでしょうか(笑)
でもアニメですし、面白いと思います。
シェーディングやテクスチャを使った影表現
シェーディングを行うことで、オブジェクトの立体感を表現できます。
※テクスチャとは3Dグラフィックで、物体表面の質感を表現するために用いられる、物体の素材を模した小さな画像のことを言います。
キャラクター全体像の、パッと見の印象も大切です。
例えば明暗の表現を見てみましょう。
基本に忠実に明暗バランスを5:5にすると、逆光時に全て影色になる場合がありました。
そうなると、見た目が平坦化(ベタ塗り感)になってしまいます。
そのため、7:3にして明るめの印象になる表現にしています。
その他、常に影になる部分はテクスチャで表現しています。
逆光時には、トーンダウンでディティール(細かな点)を残す工夫をしています。
白を加えると、明度は高く、彩度は低くなっていきます。
黒を加えると、明度・彩度とも低くなっていきます。
アニメの撮影処理(仕上げ工程)の工夫
「劇場版アニメ」を目指す上で、避けて通れないのが「撮影処理(仕上げ)」です。
全体的な色調整や、「パラ」と言われる画面にグラデーションをかける処理、光源に対するフレアなど、様々な特殊効果を加えていきます。
発生すると、画像全体が白っぽくなり、コントラスト(明暗の差)の無い画像になります。
現代のアニメにとって、撮影処理はなくてはならない工程です。
そのため、ブルプロも撮影処理の再現は必須でした。
参考に、撮影処理の一例をご紹介します。
処理前
処理後
アニメテイストの背景作成
ブルプロの背景は、フォトリアルではなく、日本のアニメ背景アートのようなテイストを目標にしています。
しかし、形状はリアルなものと同様にしっかりと作り込んでいます。
背景にも様々な要素がありますが、今回は草原を例に取ってご紹介します。
草原では、アニメ背景美術を参考に以下の3点に着目して表現しています。
・カメラからの距離により、草地のテクスチャカラー情報を減らす点。
・草原全体に色ムラを付ける点。
・ハイライトを追加して、風によってきらめく草を表現する点。
上記3点:処理前
上記3点:処理後
処理前の草原でも、ゲームプレイするには十分なクオリティに見えます。
しかし、処理をすると、明らかに完成度が上がっているのが分かりますね!
背景の描写にも、一切の妥協を許さない。
これが「劇場版アニメ」を目指した、ブルプロのクオリティなのだと思います。
主人公がしゃべらないアニメは違和感がある
ここまでグラフィックについてお伝えしてきました。
しかし、他にもアニメの要素として重要なモノがあります。
それは「声」です。
名作アニメに名言有り、とは良く言ったものです。
実はブルプロでも「主人公のボイス」についてのエピソードがありました。
筆者が、初めて主人公がしゃべっているシーンを見た時は「衝撃」が走りました。
それは、これまでにない「体験」だったからです。
今までは「主人公キャラはしゃべらなくても、しょうがないよね」と勝手に決めつけていました。
しかし、ブルプロは違いました・・・
キャラクリで選べるボイスは、男女6名ずつで、計12名分です。
言うのはカンタンですが、実際にやるのは大変だと思います。
それは、今後長く続いていくストーリーの主人公ボイスを、「12名分録り続ける」覚悟を決めたことになります。
ブルプロのアニメに対するこだわりは、グラフィックだけではないことが良く分かりました!
いつログインしても新しい「楽しさ」が発見できる
2つ目は、遊びのコンセプトです。
「アドリブのある冒険」とは、一体どのようなものなのでしょうか。
旅行だったら、例えば雨が降った。
現地の人と交流できた。
名物の食べ物が売り切れだった。
このような良かった事も、残念だったことも「イベント」になります。
仮に、ストーリーの攻略チャートを調べてあったとしても、実際にゲーム内では新鮮な体験ができるシステムにしていきたいです。
筆者は、このイメージに「共感できるなぁ」と思ったことがあります。
それは、NT(ネットワークテスト)プレイ時のことです。
何気なくフィールドを散策していると、思わず手が止まりました。
それは、風景がとてもキレイだったからです。
普段は、進んでスクリーンショットを取るタイプのプレイヤーではありません。
しかし、無意識に「SSを撮りたい」と思わせるだけの、美しい景色がそこにありました。
同じ場所に行ったとしても、そのタイミングだから経験できるモノがある。
そう感じさせてくれた一幕でした。
※個人的には、夜景と夕焼けは本当にキレイだと思います。
バトルコンセプトは「PTvsPT」
ブルプロのバトルコンセプトは、PTvsPTとなっています。
1つのPTは、当然プレイヤーたちのPTです。
もう1つのPTは、いわゆる「エネミーたち」です。
ブルプロでは、フィールドでもダンジョンでも、PTvsPTが存分に体感できます。
具体的には、エネミーの前衛が襲いかかってきたと思ったら、後衛が詠唱して魔法攻撃してくる。
そんなイメージです。
実際に手強いと感じたのは、エネミーは単純に突っ込んでくるだけではありません。
プレイヤー側PTの構成を見て、あえて後衛職を優先に攻撃してくることもあります。
そうすると、前衛も殴ってばかりではPTの危機になります。
全体を把握しながら、味方のサポートに入るかの判断を迫られることも、たびたびありました。
これは、慣れたダンジョンでも「作業ゲー」になりにくい、良い工夫だと感じました。
その時のPTメンバーや、各キャラの立ち位置/状況で、戦い方が変わる可能性があります。
まさに、アドリブのある冒険ならぬ「アドリブのあるバトル」だと思います。
「PCの電源を入れるのはダルいことです。」
それでも学校や仕事で疲れて帰ってきても、「PCの電源を入れてブルプロで遊ぼう」と思っていただけるようなゲームにしていきたいです。
私はもちろんですが、他スタッフにも同じように声を掛けて取り組んでいます。
一見すると「それは当然のことではないか」と、お感じになるかもしれません。
しかし、常に「選ばれるゲームを作るぞ!」という意識を持ち続けるのは、予想以上に難しいことだと思います。
このようにブルプロは、ユーザーに寄り添う意識を持ったクリエイター達によって、作られていると言えるでしょう。
筆者個人的には、「クリエイターそれぞれのイマジンが具現化されてブルプロになった!」ような気がしてなりません。
※ゲーム内の「イマジン」は、生物の強い感情や、思いなど精神的な要素が具現化したモノを指します。(バトルイマジンやマウントイマジンなど・・・)
即席PTを気軽に楽しめる工夫
ブルプロでは「ソロ」でも「PT」でも楽しめるよう工夫されています。
仮にソロでも、「フィールドでネームド狩り」「ダンジョン周回」「レイドミッション」などで気軽に多人数プレイができます。
普段はコツコツとソロプレイして、気が向いたらワイワイやってみようかな・・・
そんなプレイスタイルが成立するのが、ブルプロの魅力なのだと思います。
バトルは「何気ない協力関係」がテーマになっています。
「こういう風に攻略しないといけない」というシステムになると、それができない人が絶対的に「悪」にされてしまうので、それはやりたくない。
攻撃していたら、同じように攻撃した人と相乗効果が生まれた。
誰かが攻撃したら、そのタイミングに合わせてスキルを使ったらうまくいった!
そんな関係を増やしていけたらいいと思っています。
筆者がこのイメージに「共感できるなぁ」と思い出したことがあります。
それは、フィールドのネームド狩りでのことです。
ネームドは、一定のタイミングで唐突に出現します。
出現すると、間もなく多くのプレイヤーが自然と集まりました。
各プレイヤーは、自由にネームドを攻撃します。
筆者は、ソロでネームドに密着して殴っていました。
当然ですが、たびたびダメージを食らいますので「回復しなきゃ」と思います。
しかし、見ず知らずの後衛職の方が、ヒールしてくれるんです!
そのお陰で、ソロでも安全に狩りができました。感謝です。
特に会話はなくても「何気ない協力関係」が感じられた一幕でした。
※操作に余裕があれば、何かスタンプでお礼しておけばよかったデスネ(汗)
ブルプロでは「横槍り」という概念は存在しません。
理由は、「1以上のダメージ」を与えてエネミーとの距離を一定に保てば、全員ドロップ判定(ルート権)が得られるからです。(PT関係ナシ、ソロでOK)
そのため、「横槍りするなよ!」ではなく、「協力してくれてありがとう!」がブルプロのルールとなります。
※ちなみに、対象エネミーとレベル差があり、名前が「紫色」の場合はダメを与えられないのでルート権は発生しません。ご注意を・・・
ブルプロがMMORPGじゃない理由
前述した通り、ブルプロは「オンラインアクションRPG」です。
あえて、「MO」とか「MMO」とは言っていません。
MMO(Massively Multiplayer Online):数百人~数千人が、同じサーバーにログインし、その空間を共有するオンラインゲーム。
MOやMMOという「先入観」があるのはマイナス。
ブルプロがやりたいのは、アドリブでゲームを楽しんで、異世界の冒険を楽しんでもらうこと。
ダンジョンを攻略する。
フィールドを探検する。
街で集まって踊り狂う!などなど。
プレイヤーが、それぞれの「楽しい」を見つけてほしいと思っています。
「某MMORPGの見た目を、アニメにしているんだろう」と思われるのは、狙っていることとは違うので、あえて言っていません。
新規IPを創出して、世界の舞台に挑戦する・・・
ブルプロが目指す、スケールの大きい目標に比べますと「MO」とか「MMO」という枠組みは、もはや大した問題ではないと感じました。
筆者個人的には「言いたい人には、言わせてあげればいい」と思います。
結局、ゲームプレイしている最中に「MO」とか「MMO」を考えている人は、ほとんどいないハズです。
純粋にゲームをプレイして、「自分なりの楽しい」を実現したいだけなのです。
料金体系について
ここまで、ブルプロの2大コンセプトについてご紹介しました。
それ以外に、多くのプレイヤーが気になると思われる、料金体系についても触れておきます。
ブルプロが目指すのは「Pay to Win」ではなく「Pay to Joy」。
主な課金要素は以下の通りです。
・世界的な潮流となりつつあり、準月額制と言える「シーズンパス」。
・衣装、アバター(能力無し)などのコスメティック。
・アクセサリ(能力無し)や、マウント。
・その他、時短を目的にした補助アイテムなどなど・・・
アンケートやSNSなどで、よく言われます。
「どうせ最強の武器を売るんでしょ?」と。
ですが、それは絶対にしないのでご安心ください。
ゲームの基本サイクルは、素材を集めて武器を作るのが目的です。
仮にPay to Winですと、そのサイクルが成立しなくなってしまいます。
ブルプロは、「課金で攻略完了!」にはならないと考えてくださって結構です。
・素材を集めて、武器やイマジンを作る。
・レベルを上げて、様々なスキルを覚える。
そして、武器やスキルの組み合わせを楽しむ。
これが、ブルプロの楽しみ方なのだと思います。
マネタイズ考え方でも「プレイヤーそれぞれの楽しい」が、根底にあるのだと感じます。
バッグの容量について
多くの他ゲーでは、「バッグの容量や重量」が課金要素になっています。
しかし、ブルプロのバッグシステムは初期から「快適すぎる」といえるほどの仕様です。
Pay to Winの意味は、広義で考えると線引きが難しいです。
バッグが大きい方が有利なのか不利なのかを突き詰めると、広い意味ではPay to Winになってしまいます。
ブルプロの基本姿勢は「Pay to Joy」であり、今後もずっと続けていくつもりです。
そのため、衣装などの楽しめる要素にお金を使って頂けると嬉しいです。
筆者はこのコメントを見て「ブルプロを応援したい」と思いました。
あなたは、どう感じましたか?
グループ会社の補足説明
ここからは「ブルプロ」とは直接の関わりはありません。
しかし、ブルプロは歴史のあるバンナムグループで製作/運営されています。
そのため、補足説明としてご紹介します。
興味のある方のみご覧ください。
(株)バンダイ
設立:1950年 玩具(おもちゃ)・模型などを手掛けるメーカー。
繊維会社「萬代産業」の玩具部門を譲り受け、玩具問屋「萬代屋」を創業。
1961年、社名を萬代屋からバンダイに変更する。
主なヒット作は、ガンダムのプラモデル「ガンプラ」や「たまごっち」など。
ファミコン用タイトルでも「キン肉マン マッスルタッグマッチ」がヒット。
現在も、純粋な玩具メーカーとして営業中。
※現在ガンプラは、別のグループ会社に引き継がれている。
(株)ナムコ
設立:1955年~2006年3月に消滅 ビデオゲーム/エンターテインメント企業
中村雅哉氏が、有限会社中村製作所(なかむらせいさくじょ)を設立。
1977年、社名もナムコと改めた。
namcoブランドは「NAkamura Manufacturing COmpany」の略。
ファミコンの代表作:パックマン、ゼビウス、ドルアーガの塔、マッピーなど多数。
(株)バンダイナムコホールディングス
バンダイとナムコが経営統合し、持株会社として2005年9月に設立。
(株)バンダイナムコエンターテインメント
旧ナムコを母体として、バンダイのゲーム部門を統合し、2006年3月に設立。
設立当初の社名は「(株)バンダイナムコゲームス」。
2015年4月1日に社名変更し、「(株)バンダイナムコエンターテインメント」となった。
※(株)バンダイナムコHDの100%子会社。
(株)バンダイナムコオンライン
インターネットを利用したオンラインゲームその他ソフトウェア、サービスの企画・開発・運営の子会社として、2009年10月に設立。
主なタイトル:ガンダムエボリューション・アイドリッシュセブンなど。
※(株)バンダイナムコエンターテインメントの100%子会社。
(株)バンダイナムコスタジオ
家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営の子会社として、開発部門(約1000人)を分社する形で2012年4月に設立。
主なタイトル:アイドルマスターシリーズ・テイルズオブシリーズなど。
※(株)バンダイナムコエンターテインメントの100%子会社。
その他も多数のグループ会社が存在します。
気になる方は「バンダイナムコ公式」をご参照ください。
まとめ
いかがだったでしょうか。
今回は「ブループロトコルとは何か」をテーマにお届けしました。
2023年現在、ゲームと言えば「ソシャゲ(ゲームアプリ)」が乱立する時代、といっても過言ではありません。
まさに、下岡氏が2014年に予想していた通りになっています。
多くのゲームメーカーが「目先の利益」を目的に、ゲームアプリを作り、消耗・疲弊しています。
長期運営しているゲームアプリは、それこそ「ほんの一握り」の世界です。
その中で、ブルプロは長い準備期間を終えて、スタートラインに立とうとしています。
まさに、他のゲームアプリとは一線を画す「我が道を行く」と言える状況です。
これから正式サービスが開始されますと、様々なトラブルもあると思います。
しかし、ブルプロはこれまで「ユーザーと向き合う姿勢」を貫いてきました。
ユーザーからの意見を柔軟に取り入れて、ゲームの質を向上させてきました。
トラブルが発生しても、しっかりと原因説明をして、今後の道筋を示してくれました。
このようにブルプロは、ユーザーとの信頼関係を着実に築いてきました。
その結果、サービス開始前から多くのファンを獲得しています。
※ブルプロ公式SNSなどで、多数の応援メッセージを見れば分かります。
まずは、目先の不具合を解消しながら、サービス安定運用の確保が優先です。
そして、「ブルプロは世界で認められたオンラインRPGだ!」と言われる日が来ることを、楽しみに待ちたいと思います。
さいごに、筆者が「ブルプロに達成して欲しいこと」について触れさせて下さい。
PCゲームをするのが大好きな
「攻略ガチ勢」
と
写真を撮ったり、コミュニケーションを取るのが大好きな
「ゆるふわパリピ勢」
この2つの勢力を「ブルプロに根付かせる」ことは大きなミッションだと思います。
そして、この2つの勢力が「融合」したら、何かスゴイことが起きる予感がします!
※攻略ガチ勢が、SS撮ったり・エモートで楽しむことに目覚める。
※ゆるふわパリピ勢が、ダンジョン周回にハマってクラフトの厳選を楽しむ。など・・・
これらを達成するには、もっと各コンテンツの「完成度」を上げる必要があります。
さらに、今後のアップデートで様々な「仕掛け(イベント含む)」も必要になるでしょう。
しかし、心配する必要はありません。
ユーザーの意見を、柔軟に取り入れる姿勢のあるブルプロの運営/開発陣であれば、きっとやってくれるハズです!
あなたもブルプロで、「自分なりの楽しい」を見つけてみませんか?
拙い長文でしたが、最後までお読みいただきありがとうございました!
今回はここまでとなります。
少しでも参考になれば幸いです。
それでは良いブルプロライフを!
※この記事では、主に以下のサイトを参考にさせていただきました。
(一部引用しております。)
CEDECとは、ゲーム会社からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA) が主催する、日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会のことを言います。
この記事で使用している画像は「株式会社バンダイナムコオンライン」「株式会社バンダイナムコスタジオ」に帰属しております。
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.
実は、制作中に主人公のボイスをなくしてみたこともあります。
しかし、ブルプロが目指すのは「劇場版アニメ」のクオリティです。
それなのに、主人公の声がないことに違和感を覚えました。
ただ、主人公のボイスを入れるには「手間やコスト」などの課題があります。
それでも「ユーザー体験の向上のために」頑張らないといけないと判断しました!